Written by Uncategorized Views: [tptn_views]

Comment fonctionne le base-ball ? 

terrain de baseball

Vous avez vu un match de baseball à la télévision et votre question était : “comment fonctionne le baseball ?”, Vous vous êtes plusieurs fois demandé ce que signifient “grève” et “balle” ou pourquoi les Américains deviennent fous pour un coup de circuit dans le stade ?

Eh bien, vous avez atterri sur la bonne page. Nous avons voulu créer cette page pour vous expliquer brièvement et simplement comment fonctionne le baseball et comment se joue un match.

Eh bien, continuons alors pour comprendre comment fonctionne le baseball :

COMMENT UN MATCH DE BASEBALL EST DIVISÉ :

Un match de baseball est divisé en 9 temps (manches) , eux-mêmes divisés en 2 parties : la partie supérieure et la partie inférieure. Une mi-temps (manche) se termine lorsque les deux côtés (haut et bas) sont joués.

Pendant la moitié supérieure d’une mi-temps (manche) l’équipe « A » attaque (va servir) et l’équipe « B » défend (tous les défenseurs s’alignent le long du terrain, avec des gants et tentent d’attraper les balles frappées par les attaquants (les frappeurs ) de l’équipe “A”).

Pendant la partie inférieure du même temps (manche), les côtés sont inversés, donc l’équipe “B” attaque (va au bâton), tandis que l’équipe “B” défend (va sur le terrain).

Lorsque la défense de l’équipe “B” a réussi à éliminer 3 attaquants de l’équipe “A”, la partie supérieure de la première mi-temps (manche) se termine. De même dans la partie inférieure de la première mi-temps (manche) se termine, lorsque la défense de l’équipe “A” a réussi à éliminer 3 attaquants de l’équipe “B” la deuxième partie d’une manche se termine.

Tout cela est répété pour les 9 fois (manches) de la partie. Un match de baseball ne se mesure donc pas en minutes, comme dans de nombreux sports, mais en temps de jeu.

Sur le terrain, il n’y a jamais les deux équipes avec tous les joueurs (comme c’est le cas au football, au basket ou dans de nombreux autres sports), mais les attaquants et les défenseurs sont présents à tour de rôle.

COMMENT LES JOUEURS SE DISPOSENT SUR LE TERRAIN :

Pour la question “comment fonctionne le baseball”, nous avons vu les manches, passons maintenant aux dispositions sur le terrain :

Au début de chaque mi-temps (manche), la défense (bleue) est placée avec un gant et un chapeau avec les rôles indiqués sur la figure 1. Les attaquants (jaunes) sont placés avec un frappeur au marbre et deux entraîneurs

Lorsque le frappeur frappe la balle, il court au premier but (à droite) et un autre frappeur prend sa place au bâton.

Une fois la partie de temps (manche) terminée, les équipes se relaient en attaque-défense et la chose se répète jusqu’à la fin du 9e temps (manche), lorsque la partie se termine.

COMMENT LES POINTS SONT FAITS :

Les attaquants marquent un point lorsqu’un joueur, après avoir frappé la balle et relâché la batte, fait un cercle complet des trois bases (première, deuxième et troisième base) et retourne au marbre (où il a servi).

Celui qui marque le plus de points remporte la partie (je sais que ça peut sembler superflu à dire, mais on aime être précis eheheh).

La tâche de la défense sera d’essayer d’empêcher les attaquants d’encercler les buts et de retourner au marbre.

Oui mais comment? Éliminer (pas physiquement, bien sûr) les agresseurs .

VOYONS MAINTENANT COMMENT LE JEU FONCTIONNE :

Pour comprendre le fonctionnement du baseball, il faut d’abord connaître le rôle du lanceur et du frappeur. Tout part du monticule : le lanceur, du monticule, lance la balle vers le marbre, où son coéquipier receveur doit la réceptionner. Au marbre, il y a aussi le frappeur de l’équipe attaquante qui doit frapper la balle avec le bâton.

Cas 1 : le lanceur réalise un bon coup (strike)

Une frappe est un bon lancer qui passe entre les aisselles et les genoux du frappeur et au-dessus de la plaque, comme illustré à la figure 2.

comment fonctionne le base-ball
figure 2 – zone de frappe au baseball

il est également considéré comme une frappe lorsque la balle ne passe pas dans la zone décrite mais que le frappeur tente de la frapper sans succès . Tous les 3 bons coups non touchés (frappe), le frappeur est retiré.

Cas 2 : le lanceur fait un mauvais coup (balle)

Au baseball un mauvais lancer (balle) est une passe à l’extérieur de la zone de frappe décrite à la figure 2. Tous les 4 mauvais lancers (balle), le frappeur “gagne” le droit d’aller sans être dérangé au premier but.

Cas 3 : le frappeur frappe la balle sur un terrain juste

Au baseball un service équitable est tout service qui reste dans le champ identifié par la ligne imaginaire qui va du marbre à l’infini, en passant par les premier (si à droite) et troisième (si à gauche) 

Dans la figure 3, le champ équitable est tout ce qui se trouve entre les lignes ocre jaune (donc le vert le plus foncé et la couleur de la terre. Le frappeur courra ensuite vers la première base.

Cas 4 : le frappeur frappe la balle sur un mauvais terrain (faute de balle)

un service fautif est donc tout service en dehors du terrain juste (comme le montre la figure 3). Il est donc considéré comme une balle nulle et le frappeur retourne au marbre pour essayer de frapper.

Cas 5 : Le frappeur frappe un coup de circuit

Au baseball, un coup de circuit est un service qui, tout en restant dans les lignes imaginaires de la faute, quitte le terrain. Avec un coup de circuit, le frappeur a droit à un “tour d’honneur” sur les buts et à marquer un point. Comme lui tous les attaquants (coureurs) qui sont déjà sur les buts procèdent et marquent un point.

un coup de circuit est un service qui, tout en restant dans les lignes imaginaires de la faute, quitte le terrain. Avec un coup de circuit, le frappeur a droit à un “tour d’honneur” sur les buts et à marquer un point. Comme lui tous les attaquants (coureurs) qui sont déjà sur les buts procèdent et marquent un point.

1.01 Le baseball est un match entre deux équipes de neuf joueurs, chacune sous la direction d’un gérant, joué dans un terrain clôturé selon les règles du présent règlement, sous la juridiction d’un ou plusieurs arbitres. 1.02 Le but de chaque équipe est de gagner en marquant plus de points que l’adversaire. 1.03 Le gagnant du match sera l’équipe de baseball qui aura marqué le plus de points à la fin d’un match réglementaire conformément aux présentes règles. 1.04 LE TERRAIN DE BASEBALL . Le terrain doit être disposé selon les instructions suivantes, complétées par les schémas n. 1, 2 et 3 annexes et par les règlements de construction et d’homologation des terrains FIBS- Fédération Italienne de Baseball Softball, partie intégrante de ces règles de jeu. Tous les terrains de baseball doivent être approuvés par la CIBS (Baseball Softball Facilities Commission). La cour intérieure est un carré de 27,43 m de côté. Le champ extérieur sera la zone comprise entre les deux lignes de faute, résultant de l’extension de deux côtés du carré, selon le schéma n. 1. La distance entre le marbre et la clôture, la tribune ou tout autre obstacle le plus proche dans le territoire de la foire doit être d’au moins 76,20 m. Une distance d’au moins 97,53 m le long des lignes de faute et 121,92 m à l’extérieur du centre est recommandée. Le champ intérieur aura une pente qui permet aux couloirs et au marbre d’être au même niveau. La plaque du lanceur sera à 10” au-dessus du niveau du marbre. La pente d’un point 6” devant la plate-forme du lanceur à un point 6” devant le marbre sera de 1” tous les 12” et cette pente doit être uniforme. Le champ intérieur et extérieur, y compris les lignes de démarcation, est un bon territoire tandis que toute l’autre zone est un mauvais territoire. base-ball (schéma 1 – Terrain de Baseball) Il est préférable que la diagonale reliant le marbre au deuxième but, passant par la plaque du lanceur, ait une orientation est-nord-est. Il est recommandé que la distance entre le marbre et le filet d’arrêt et la distance entre les lignes de fond et la clôture, la tribune ou tout autre obstacle le plus proche en territoire de faute soient d’au moins 18,25 m. Une fois la position du marbre établie, mesurez 38,80 m dans la direction souhaitée avec un ruban à mesurer en métal pour déterminer la position du deuxième but. De chez vous, mesurez 27,43m vers la première base ; de la deuxième base mesurer 27,43 m vers la première base : l’intersection des deux arcs de cercle détermine la position de la première base. De chez vous, mesurez 27,43m vers la troisième base ; de la deuxième base mesurer 27,43m vers la troisième base : le point d’intersection détermine la position de la troisième base. La distance entre le premier et le troisième but est de 38,80 m. Toutes les mesures du marbre doivent être prises à partir du point où les lignes des premier et troisième buts se croisent. La case du receveur, les cases des frappeurs, les cases des entraîneurs, ainsi que le couloir de 91,44 cm du premier but et les cases des frappeurs suivants doivent être marqués comme indiqué dans le schéma 1. Les lignes de faute et toutes les autres lignes de jeu indiquées dans les schémas par des lignes en gras, ils seront marqués avec de la peinture, de la craie non toxique et non piquante ou tout autre matériau blanc. Les dimensions et les lignes qui délimitent les zones en herbe, indiquées dans les schémas, sont celles adoptées dans de nombreux terrains, mais elles ne sont pas obligatoires et chaque club pourra établir la taille et la forme des zones en herbe et en terre battue de son propre terrain. de jeu. 1.05 Casa Base consistera en une feuille de caoutchouc blanche à cinq côtés constituée d’un carré de 43,18 cm dont deux coins ont été supprimés. Il aura ainsi un côté de 43,18 cm, les deux côtés qui lui sont adjacents de 21,5 cm et les deux côtés restants formeront une pointe et mesureront 30,48 cm. Il doit être solidement fixé au sol, avec la pointe à l’intersection des lignes joignant le marbre au premier et au troisième, avec le côté de 43,18 cm tourné vers la plaque du lanceur et les deux côtés de 30,48 cm en coïncidence des lignes du premier et troisième base. Les bords supérieurs du marbre doivent être lissés et la base fixée au sol au niveau de la surface elle-même (Voir Dessin D du Schéma n° 2). 1.06 Les premier, deuxième et troisième buts seront marqués avec des sacs en toile blanche, ou des coussins en caoutchouc, solidement fixés au sol, comme indiqué au schéma n. 2. Les sacs du premier et du troisième but doivent être placés entièrement sur le champ intérieur, tandis que le sac du deuxième but sera centré sur le deuxième but. Les sacs seront de forme carrée, avec un côté de 38,10 cm, une hauteur d’au moins 7,62 cm et d’au plus 12,70 cm et rembourrés avec un matériau souple. 1.07 La plate-forme du lanceur consiste en une plaque rectangulaire en caoutchouc blanc avec des côtés de 60 cm et 15 cm. Il doit être fixé au sol comme indiqué sur le schéma 1, de sorte que la distance entre la plaque du lanceur et le marbre (l’arrière du marbre) soit de 18,44 m. 1.08 L’équipe à domicile fournira des bancs des joueurs, un pour l’équipe à domicile et un pour l’équipe visiteuse. Les bancs seront placés à au moins 7,62 m des lignes de fond. Ils doivent être couverts et fermés sur les côtés et à l’arrière. 1.09 La balle sera une sphère formée par un fil enroulé autour d’un petit morceau de liège, de caoutchouc ou d’un matériau similaire, recouvert de deux bandes de cuir de cheval blanc ou de vache étroitement cousues ensemble. Il ne pèsera pas moins de 142 g ni plus de 149 g et aura une circonférence d’au moins 22,9 cm et d’au plus 23,5 cm. Le ballon officiel pour les championnats est établi par la FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball à travers une procédure spécifique ratifiée par le Conseil Fédéral. 1.10 (a) Le club doit être un club lisse et rond d’un diamètre n’excédant pas 6,63 cm dans la partie la plus épaisse et d’une longueur n’excédant pas 1,06 m. Le club doit être fabriqué à partir d’une seule pièce de bois massif. 1.10 (b) Massues creuses. Une encoche à l’extrémité du club jusqu’à 3,18 cm de profondeur, pas plus large que 5,08 cm et d’un diamètre d’au moins 2,54 cm est autorisée. L’évidement doit être courbé sans ajouter de substances étrangères. 1.10 (c) Le manche du club peut être enduit ou traité avec des matériaux ou des substances pour améliorer la prise à moins de 18 pouces de l’extrémité. Dans le cas où le matériel ou la substance s’étend au-delà de la limite des 18”, le club sera retiré du jeu. 1.10 (d) Les bâtons de couleur ne peuvent pas être utilisés dans les matchs officiels, sauf autorisation de la FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball. 1.11 (a) (1) Tous les joueurs d’une équipe doivent porter des uniformes identiques en couleur, apparence et forme et de plus, chaque uniforme doit porter un numéro distinctif au dos d’une hauteur minimale de 15,5 cm. 1.11 (a) (2) Toute partie visible du maillot de corps doit être d’une seule couleur et uniforme pour tous les joueurs de l’équipe. À l’exception du lanceur, tous les joueurs peuvent avoir des chiffres, des lettres et des insignes attachés à la manche du maillot. 1.11 (a) (3) Aucun joueur dont l’uniforme n’est pas conforme à celui de ses coéquipiers ne peut participer au match. 1.11 (b) La FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball peut établir que : (1) chaque équipe porte toujours son propre uniforme distinctif ; ou (2) chaque équipe utilise deux ensembles d’uniformes, un blanc pour les matchs à domicile et un de couleur différente pour les matchs à l’extérieur. 1.11 (c) (1) La longueur des manches peut varier d’un joueur à l’autre ; mais les manches de chaque joueur doivent avoir approximativement la même longueur. 1.11 (c) (2) Aucun joueur ne peut porter un uniforme dont les manches sont en lambeaux, effilochées ou déchirées. 1.11 (d) Aucun joueur ne peut appliquer de ruban adhésif ou tout autre matériau de couleur différente sur l’uniforme. 1.11 (e) Les écussons ou les dessins imitant la forme du ballon ne peuvent pas être appliqués sur le kit. 1.11 (f) Des boutons en verre ou en métal brillant ne peuvent pas être appliqués sur l’uniforme. 1.11 (g) Aucun joueur ne peut appliquer autre chose que des pointes ou des embouts normaux sur le talon ou la semelle de la chaussure. Les chaussures à pointes pointues semblables à celles du golf ou de l’athlétisme ne seront pas autorisées. 1.11 (h) Les uniformes ne peuvent pas avoir de patchs ou de dessins liés à des publicités commerciales (Non adopté par la FIBS – Fédération italienne de baseball et softball). 1.11 (i) La FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball peut autoriser que les uniformes des membres de l’équipe portent le nom de famille du joueur au dos des maillots. Les noms autres que le nom de famille du joueur doivent être approuvés par la FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball. S’ils sont adoptés, tous les uniformes d’équipe doivent porter le nom de famille des joueurs. 1.12 Le receveur peut porter une mitaine en cuir d’une circonférence ne dépassant pas 96,52 cm et ne dépassant pas 39,37 cm de la pointe à la base. Ces mesures comprendront tout laçage, bande de cuir ou membrane attaché à l’ourlet extérieur de la mitaine. L’espace entre la section pouce et la section doigt de la flasque ne doit pas dépasser 6” à l’extrémité de la flasque et 6” à la base de l’entrejambe du pouce. La membrane interdigitale, ou le laçage du flacon ne doit pas mesurer plus de 17,78 cm le long du haut ou pas plus de 15,24 cm du haut à la base de l’entrejambe du pouce. La membrane peut être constituée de simples lacets ou d’un laçage de boucles de cuir ou encore d’une pièce centrale de cuir qui peut être le prolongement de la paume, 1.13 La première base peut utiliser un gant ou une mitaine en cuir d’une longueur maximale de 12” de la pointe à la base et d’une largeur maximale de 8” mesurée de la base de l’entrejambe du pouce à l’ourlet extérieur du gant à travers la paume. L’espace entre le pouce et les doigts ne doit pas dépasser 10,2 cm en haut et 8,9 cm à la base de l’entrejambe. Le moufle doit être construit de manière à ce que cet espace soit solidement fixé et ne puisse être agrandi, prolongé, élargi ou approfondi par l’utilisation de tout matériau ou dispositif. La membrane interdigitée, ou laçage des mitaines, ne doit pas mesurer plus de 12,7 cm de son sommet à la base de l’entrejambe. La membrane peut être constituée de simples lacets, d’un tissage de lacets de cuir, ou d’une pièce centrale de cuir, qui peut être le prolongement de la paume, joint au moufle par des lacets et fabriqué de manière à ne pas dépasser les mesures précitées. La membrane ne peut pas être construite avec un matériau qui est enroulé, tordu ou rendu plus profond pour construire une sorte de filet ou de piège. Le gant n’a pas de limite de poids. 1.14 Tous les joueurs de baseball, en plus du receveur, peuvent utiliser ou porter un gant de cuir. La mesure pour déterminer la taille du gant doit être effectuée sur le devant ou sur la partie qui reçoit le ballon. L’instrument ou le ruban à mesurer doit être placé en contact avec la surface ou la partie spécifique à mesurer, en suivant progressivement tous ses contours. Le gant ne doit pas mesurer plus de 12 pouces du haut de l’un des quatre doigts, de la paume jusqu’à l’extrémité du bord inférieur ou du bas du gant. Le gant ne doit pas être plus large que 19,7 cm mesurés de la couture intérieure à la base de l’index, à travers la base des autres doigts, jusqu’au bord extérieur de l’auriculaire à l’extrémité du gant. L’espace ou la zone entre le pouce et l’index, ladite entrejambe, peut être complétée par un laçage ou par une membrane interdigitée. La membrane peut être composée de deux couches de peau normale qui ferment complètement l’entrejambe ou elle peut être constituée d’une série de tubes de cuir, d’une série de panneaux de cuir ou d’un laçage de lanières de cuir. La membrane ne peut pas être constituée de cordes enroulées ou entrelacées pour former un filet ou un piège. Dans le cas où la membrane est réalisée de manière à couvrir tout l’espace de l’entrejambe, celle-ci doit être réalisée de manière souple. Si la membrane est constituée d’une série de sections, ces dernières doivent être unis les uns aux autres. Ces sections ne peuvent pas être formées de manière à permettre une dépression dérivant de la courbure des côtés de la section elle-même. La membrane doit être réalisée de manière à permettre de contrôler la mesure de la largeur de l’entrejambe. La largeur de l’entrejambe ne doit pas dépasser 11,4 cm de hauteur, 14,6 cm de profondeur et 8,9 cm de largeur. La largeur de l’entrejambe ne doit pas dépasser plus de 11,4 cm en tout point sous le haut. La membrane doit être ancrée de chaque côté et en haut et en bas de l’entrejambe. La connexion doit être constituée de lanières de cuir étroitement attachées. Si de telles connexions s’étirent ou se desserrent, elles devront être remises dans l’état approprié. Le gant peut avoir n’importe quel poids. 1.15 (a) Le gant du lanceur ne doit pas, à l’exception des coutures, être blanc ou gris ni, au jugement de l’arbitre, distraire de quelque façon que ce soit. Aucun défenseur, quelle que soit sa position, ne pourra utiliser un gant plus léger que la série PANTONE® 14 actuelle. 1.15 (b) Aucun lanceur ne peut appliquer de matière étrangère d’une couleur autre que le gant sur le gant. 1.15 (c) L’arbitre en chef qui trouve un gant qui enfreint les règles 1.15 (a) ou 1.15 (b) le fera retirer du jeu, soit de sa propre initiative, soit à la demande d’un autre arbitre ou à la suite d’une réclamation, que le ‘l’arbitre en chef juge bien fondée, faite par le manager de l’équipe adverse. 1.16 La FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball adoptera les règles suivantes concernant l’utilisation des casques : (a) Tous les joueurs utiliseront le casque de protection, avec deux cache-oreilles (conformément à la Circulaire d’activité agonistique), pendant qu’ils sont au bâton et pendant qu’ils sont au but. (b) Tous les receveurs porteront des casques et des masques de protection lors de la réception d’un saut. (c) Les entraîneurs porteront un casque de protection dans l’exercice de leurs fonctions. (d) Tous les garçons et toutes les filles ayant des fonctions de batboys/ballboys porteront un casque de protection avec des oreillettes doubles dans l’exercice de leurs fonctions. 1.17 L’équipement de jeu, y compris mais sans s’y limiter : les bases, la plaque du lanceur, les balles de jeu, les bâtons, les uniformes, le gant du receveur, le gant du joueur de premier but, les gants d’intérieur et d’extérieur, les casques protecteurs et tout autre matériel décrit par les règles du présent règlement, doit ne pas contenir une commercialisation indue du produit. L’identification apposée par le fabricant de tels matériaux doit être de bon goût quant à la taille et au contenu du symbole ou de la marque du fabricant relatif à chaque matériau. 2.00 – Définitions des termes du Baseball (Toutes les définitions sont dans l’ordre alphabétique) L’APPEL est l’acte d’un défenseur qui se plaint de la violation des règles par l’équipe attaquante. FORWARDS (attaque) est l’équipe ou n’importe quel joueur de l’équipe à la batte. BALL (balle) est un lancer qui ne vole pas dans la zone de frappe et que le frappeur ne tente pas de frapper. Règle 2.00 (BALLE) Commentaire : Si le lancer touche le sol et rebondit à travers la zone de frappe, c’est une « balle ». Si ce lancer touche le frappeur, il se verra attribuer le premier but. Si le frappeur tente de frapper ce lancer après deux prises, la balle ne peut pas être “attrapée” selon les règles 6.05 (c) et 6.09 (b). Si le frappeur frappe cette passe, l’action qui s’ensuit sera traitée comme si le frappeur avait frappé la balle en vol. BALK (balk) est un acte illégal du lanceur, avec un ou plusieurs coureurs sur un but, qui permet à tous les coureurs d’avancer d’un but. BASE (base) est l’un des quatre points qui doivent être touchés pour marquer un point ; cette définition identifie le plus souvent les sacs en tissu et la plaque en caoutchouc qui indiquent les points susmentionnés. BASE SUR BALLE est l’octroi du premier but au frappeur qui, lors de son tour au bâton, reçoit quatre lancers à l’extérieur de la zone de frappe. BATTERIE (batterie) se compose du lanceur et du récepteur. BATTER (batteur) est le joueur de l’équipe attaquante qui prend place dans la boîte du frappeur. BATTER-RUNNER (batteur-coureur) est le terme qui identifie le joueur de l’équipe attaquante à partir du moment où il termine le tour au bâton jusqu’à son élimination ou jusqu’à la fin de l’action qui lui a permis de devenir coureur. La boîte du frappeur est la zone dans laquelle le frappeur doit se trouver pendant son temps au bâton. La boîte du receveur est la zone dans laquelle le receveur doit rester jusqu’à ce que le lanceur lâche la balle. BUNT (bunt) est une balle frappée, non agitée mais intentionnellement rencontrée avec le club et lentement amortie sur le champ intérieur. MARQUEUR OFFICIEL (Marqueur Officiel) Voir règle 10.00 COUREUR est un attaquant qui avance ou revient vers n’importe quelle base ou est en contact avec elle. DÉFENSEUR (défenseur) est n’importe quel joueur en défense. LA DÉFENSE (défensive ou défensive) est l’équipe, ou n’importe quel joueur de l’équipe, déployée sur le terrain. DOUBLE PLAY (double jeu) est un jeu de défense dans lequel, sans interruption, deux attaquants sont éliminés, à condition qu’aucune erreur ne soit commise entre ces éliminations. (a) Un double jeu forcé est un jeu dans lequel les deux éliminations résultent de situations de jeu forcé. (b) Un double jeu forcé inversé est un jeu dans lequel la première élimination se produit par jeu forcé et la seconde se produit sur un coureur qui, à la suite de la première élimination, n’est plus forcé. Exemple de double jeu forcé inversé : coureur au premier but, un retrait ; balle frappée roulant au premier but qui récupère et touche le but (premier retrait) puis tire au deuxième but ou à l’arrêt-court pour le deuxième retrait (retiré par un coup du coureur). Autre exemple : bases chargées, aucune éliminée ; balle frappée roulant vers le troisième but qui touche le but (premier retrait) puis tire sur le receveur pour le deuxième retrait (pour coup sûr). DOUBLE MEETING (double-header) consiste en deux matchs programmés ou reprogrammés, joués l’un après l’autre, sans résolution de continuité. DUGOUT (dugout ou banc) est le siège réservé aux joueurs, remplaçants et autres membres de l’équipe, en uniforme, lorsqu’ils ne sont pas effectivement engagés sur le terrain de jeu. L’ÉLIMINATION (retiré) est l’une des trois actions de jeu nécessaires pour arrêter le tour de l’équipe attaquante au bâton. OUTFIELDER est un défenseur qui prend position dans le champ extérieur, qui est la zone du terrain de jeu la plus éloignée du marbre. PLAY (« jeu ») est l’ordre de l’arbitre de commencer le jeu ou de reprendre le jeu après un ballon mort. Le jeu forcé est un jeu dans lequel un coureur perd légalement le droit d’occuper une base parce que le frappeur devient coureur. Le jeu serré est le terme qui définit l’action de jeu dans laquelle une équipe, avec un coureur au troisième but, tente de faire marquer ce coureur au moyen d’une bosse. Adjuged est la décision d’un arbitre. ILLEGAL (illégal ou illégalement) contraire à ce règlement. Le lancer de retour rapide est un lancer effectué avec l’intention claire d’attraper le frappeur au dépourvu. C’est un lancer illégal. EN DANGER (en danger) est un terme qui indique que le ballon est en jeu et qu’un attaquant peut être retiré. La poursuite (run down) est l’action de la défense qui tente d’éliminer un coureur coincé entre les buts. INTERFÉRENCE (a) L’interférence offensive est l’acte de l’équipe à la batte d’interférer avec, de gêner, d’entraver, de gêner ou de confondre un joueur défensif qui tente un jeu. Si l’arbitre déclare le frappeur, le frappeur-coureur ou le coureur retiré pour interférence, tous les autres coureurs doivent retourner au dernier but qu’ils ont, selon le jugement de l’arbitre, légalement touché au moment de l’interférence, à moins que les règles n’en disposent autrement. (b) L’interférence défensive est l’acte d’un joueur défensif qui gêne ou empêche un frappeur de frapper la balle lancée. (c) L’interférence de l’arbitre se produit (1) lorsque l’arbitre local obstrue, empêche ou entrave le tir d’un receveur destiné à attraper un coureur voleur ou à retirer un coureur lors d’un jeu d’enlèvement, ou (2) lorsqu’une bonne balle touche un arbitre. en territoire des bonnes balles avant de dépasser un joueur défensif. (d) L’interférence du spectateur se produit lorsqu’un spectateur, se penchant de la tribune sur le terrain ou entrant sur le terrain de jeu (1) touche le ballon vivant ou (2) touche un joueur et l’empêche de jouer sur un ballon vivant. . INNER (infielder) est un défenseur qui occupe une place dans le champ intérieur. EN VOL (en vol) fait référence à une balle frappée, lancée ou lancée qui n’a pas encore touché le sol ou un autre obstacle à l’exception d’un joueur défensif. Le lanceur est le défenseur qui est chargé de lancer la balle au frappeur. Le lancer est une balle que le lanceur envoie au frappeur. Le pitch illégal est : (1) un lancer lancé au frappeur lorsque le lanceur n’a pas de pied de pivot en contact avec la plaque du lanceur; (2) une relance immédiate. Un lancer illégal avec des coureurs sur les buts est un refus. Le lancer fou est un lancer qui est si haut ou bas, ou sur le côté du marbre, qu’il ne peut pas être contrôlé par le receveur avec un effort ordinaire. LEGA (Ligue) est un groupe de clubs dont les équipes s’affrontent selon un calendrier prédéterminé selon ces règles pour le championnat de la ligue. LEGAL (légal ou légal) conformément à ces règles. MANAGER (manager) est la personne qui, au nom de la Société, est responsable des actions de l’équipe sur le terrain et représente la même chose dans les relations avec l’arbitre et avec l’équipe adverse. Un joueur peut être désigné comme entraîneur. (a) La Société doit signaler le nom de son manager à la FIBS ou à l’arbitre en chef au moins 30 minutes avant l’heure de début officielle du match. (b) Le manager peut informer l’arbitre en chef qu’il a délégué un joueur ou un entraîneur pour effectuer certaines tâches en son nom selon les règles et toute action de ces représentants désignés sera officielle. Le manager restera toujours responsable du comportement de son équipe, du respect des règles officielles et du respect des arbitres. (c) Si l’entraîneur quitte le terrain, il désignera un joueur ou un entraîneur comme son remplaçant et ce remplaçant aura les propres devoirs, droits et responsabilités de l’entraîneur. Si l’entraîneur oublie ou refuse de désigner son remplaçant avant de quitter le terrain, l’arbitre en chef désignera un membre de l’équipe comme entraîneur remplaçant. L’obstruction est l’acte d’un joueur défensif qui, alors qu’il n’est pas en possession du ballon et n’est pas en train de l’attraper, empêche un coureur d’avancer. La bonne balle est une balle frappée qui repose en territoire des bonnes balles entre le domicile et le premier but, ou entre le domicile et le troisième but; ou qui, en rebondissant du terrain intérieur au terrain extérieur, après le premier ou le troisième but, roule sur un terrain de foire ; ou touche le premier, le deuxième ou le troisième but ; ou touche le sol pour la première fois en territoire des bonnes balles au-delà du premier ou du troisième but ; ou qui, en touchant ou en survolant un terrain de foire, touche un arbitre ou un joueur ; ou qu’en survolant le territoire équitable, il s’envole hors du terrain de jeu. Un bon ballon volant sera jugé par la position du ballon par rapport à la ligne de faute, y compris le poteau de faute, et non par la position du défenseur, que ce soit en territoire des bonnes ou des fausses balles, au moment où il touche le ballon. Si un ballon atterrit sur le champ intérieur entre le domicile et le premier ou entre le domicile et le troisième, puis rebondit dans la zone des fautes sans toucher un joueur ou un arbitre avant de passer le premier ou le troisième but, il s’agit d’une fausse balle. Si la balle s’immobilise en territoire des fausses balles ou est touchée par un joueur en territoire des fausses balles, c’est une fausse balle. Si un ballon tombe sur ou au-dessus du premier ou du troisième but, puis rebondit sur le territoire faute, c’est une bonne blague. De plus en plus de clubs placent des poteaux de faute plus hauts accompagnés d’un treillis métallique qui s’étend du poteau jusqu’au terrain de foire au-dessus de la clôture, afin de permettre aux arbitres de juger, avec plus de précision, les balles bonnes ou fausses. FAUTE BALLE (faute balle) est une balle frappée qui s’arrête en territoire des fausses balles entre le domicile et le premier but, ou entre le domicile et le troisième but ; ou qui, en sortant au-dessus du premier ou du troisième but, roule sur le territoire des fausses balles ; ou qui tombe en territoire des fausses balles derrière le premier ou le troisième but ; ou qui, en roulant ou en survolant le territoire des fausses balles, touche un arbitre ou un joueur ou tout objet en dehors du terrain naturel. Un faux ballon sera jugé à partir des positions relatives du ballon et des lignes de faute, y compris le poteau de faute, et non à partir de la position du défenseur, que ce soit en territoire des bonnes balles ou des fausses balles, au moment où il touche le ballon. Une balle frappée qui, sans toucher un joueur défensif, après avoir touché la plaque du lanceur, rebondit et se retrouve en territoire des fausses balles entre le marbre et le premier ou entre le marbre et le troisième ; est une fausse balle. Une balle morte est une balle qui n’est pas en jeu en raison d’une suspension de jeu temporaire et légale. TIGHT / SLIDING BALL (line drive) est une balle frappée qui va rapidement et directement de la batte à un joueur défensif sans toucher le sol. BALL LIVE (ballon vivant) est un ballon en jeu. BENCH (banc ou pirogue) voir définition de pirogue. FORFAITED GAME (jeu forfait) est un match déclaré terminé par l’arbitre en chef pour violation des règles, avec un score de 9-0 en faveur de l’équipe lésée. PARTIE INTERROMPUE (appelée partie) est une partie dans laquelle l’arbitre en chef met fin à la partie pour une raison quelconque. EQUAL MATCH (match nul) est un match régulier qui s’arrête lorsque les équipes ont marqué le même nombre de points. JEU RÉGLEMENTAIRE (jeu réglementaire) voir règles 4.10 et 4.11. JEU SUSPENDU (jeu suspendu) est un jeu interrompu qui doit être terminé à une autre date. PENALTY (pénalité) est l’application de ces règles suite à un acte illégal. PERSONNE d’un joueur ou d’un arbitre est toute partie de son corps, de son uniforme ou de son équipement. Le pied pivot du lanceur est le pied qui est en contact avec la plaque du lanceur lorsqu’il lance. La position de liquidation est l’une des deux positions de lancement légales. POSITION FIXE (position fixe) est l’une des deux positions de lancer légales. Attraper est l’acte par lequel le défenseur, à l’aide de sa main ou de son gant, prend solidement possession d’un ballon volant et le tient fermement, à condition qu’en prenant possession de celui-ci, il n’utilise pas une casquette, une bavette, une poche ou toute autre partie du ballon. uniforme. Ce n’est pas un attrapé lorsque, simultanément ou immédiatement après être entré en contact avec le ballon, il entre en collision avec un joueur ou heurte un mur et tombe et, par conséquent, perd le ballon. Ce n’est pas une capture si un joueur défensif touche une balle volante qui frappe ensuite un membre de l’équipe attaquante ou un arbitre e il est finalement repris par un autre défenseur. Pour établir la validité de la réception, le défenseur doit tenir le ballon suffisamment longtemps pour démontrer qu’il a un contrôle total et que sa relance est volontaire et intentionnelle. Si le joueur défensif qui a pris la balle perd la balle alors qu’il est dans l’acte suivant de la lancer, la balle sera considérée comme ayant été attrapée. Le président de la ligue est l’officier de la ligue chargé de faire appliquer ces règles, d’imposer des amendes ou de suspendre les joueurs, managers, entraîneurs ou arbitres pour avoir enfreint ces règles, de résoudre les différends concernant ces règles ou de déterminer l’issue des matchs de protestation. POINT (course ou score) est celui obtenu par un joueur attaquant qui, de frappeur, devient coureur et touche le premier, le deuxième, le troisième et le marbre dans l’ordre. RECEVEUR (receveur) est le défenseur qui s’aligne derrière le marbre. BOUNCE (balle au sol) est une balle frappée qui rebondit ou roule sur le sol. Le RETOUR (manche) est la partie du jeu dans laquelle les équipes alternent en attaque et en défense et dans laquelle il y a trois éliminations pour chaque équipe. Le tour à la batte de chaque équipe constitue une demi-récupération. RETOUCH est l’acte d’un coureur qui retourne à une base comme l’exige la loi. SALVO (sûr) est la déclaration de l’arbitre selon laquelle un coureur a droit à la base qu’il tentait de conquérir. Le choix du défenseur est l’acte d’un défenseur qui attrape une balle rebondissante et, au lieu de lancer au premier but pour éliminer le frappeur-coureur, lance vers un autre but pour tenter d’éliminer un coureur plus avancé. Le terme est également utilisé par les classificateurs pour enregistrer: (a) la progression du frappeur-coureur qui gagne une ou plusieurs bases supplémentaires alors que le défenseur, jouant le service debout, tente de retirer un coureur précédent; (b) l’avancement d’un coureur (autrement qu’en raison d’un vol de but ou d’une erreur) alors qu’un joueur défensif tente de retirer un autre coureur; (c) l’avancement d’un coureur obtenu uniquement grâce à l’indifférence de l’équipe en défense (vol non défendu). SLIDING OVER (overslide ou oversliding) est l’acte d’un attaquant qui, tout en glissant vers un but, mais pas en avançant du marbre au premier, perd le contact avec le but lui-même. L’effort ordinaire est l’effort qu’un défenseur de compétence moyenne dans une position dans cette ligue devrait déployer sur un match, en tenant compte à la fois des conditions du terrain et des conditions météorologiques. DAMPED (carie) Voir Carie. COMPANY (Club) est la personne ou le groupe de personnes responsable du personnel de l’équipe, de la mise à disposition du terrain de jeu et des installations connexes et de la représentation de l’équipe dans les relations avec la FIBS. SPRIZZATA FOUL (coup fautif) est une balle frappée qui éclabousse directement du bâton dans les mains du receveur et est légalement attrapée. Ce n’est pas un sprint fautif s’il n’est pas “attrapé”, tout sprint fautif effectué est une frappe et le ballon reste en jeu. Il n’est pas “attrapé” s’il survient après un rebond, à moins que le ballon n’ait d’abord touché le gant ou les mains du receveur. L’ÉQUIPE À DOMICILE est l’équipe sur le terrain de laquelle le match est joué. Si le match se joue sur un terrain neutre, l’équipe locale sera désignée par la FIBS. STRIKE (strike) est un lancer légal ainsi appelé par l’arbitre quand :

Voir aussi :  Sport1 le site numéro 1 en sur le sport en Allemagne
(a) Le frappeur tente de le frapper et le rate; (b) Il n’est pas frappé et une partie quelconque de la balle traverse une partie de la zone de frappe ; (c) est victime d’une faute du frappeur alors qu’il a moins de deux prises; (d) Il s’agit d’une faute amortie; (e) Toucher le frappeur alors qu’il tente de le frapper; (f) touche le frappeur, en vol, dans la zone de frappe; (g) C’est un sprint fautif. SUGGESTOR (entraîneur) est un membre en uniforme de l’équipe qui, au nom du gérant, exerce les fonctions qui lui sont assignées par ce dernier. Ces fonctions ne se limitent pas nécessairement à celles du souffleur de base. L’ENTRAÎNEUR DE LA BASE (entraîneur de la base) est un membre en uniforme de l’équipe qui dirige le frappeur ou les coureurs à partir de la première ou de la troisième boîte de base appropriée. TIME est l’annonce par un arbitre d’une interruption de jeu légale pendant laquelle le ballon est mort. BON TERRITOIRE (territoire équitable) est la zone du terrain de jeu entre et qui comprend les première et troisième lignes de base qui s’étendent du marbre à la clôture du terrain, puis s’élèvent perpendiculairement à celle-ci. Toutes les lignes de faute sont en bon territoire. FOUL TERRITORY (territoire de faute) est la zone du terrain de jeu en dehors des lignes de faute des premier et troisième buts, s’étendant jusqu’à la clôture du terrain et perpendiculairement vers le haut. SHOOT (lancer) est l’acte de diriger le ballon, avec la main et le bras, vers un but donné et doit toujours être distinct du lancer. TOUCH (toucher) toucher un joueur ou un arbitre signifie toucher n’importe quelle partie de son corps, de son uniforme ou de son équipement. TOUCH (tag) est l’acte d’un joueur défensif touchant une base avec son corps tout en ayant une possession sûre et ferme du ballon dans sa main ou son gant ; ou touche un coureur avec le ballon ; ou avec la main ou le gant avec lequel il tient fermement et fermement le ballon. Ce n’est pas un coup sûr, cependant, si simultanément ou immédiatement après le toucher d’une base ou d’un coureur, le joueur défensif laisse tomber la balle. Pour établir la validité de la frappe, le défenseur doit tenir le ballon assez longtemps pour prouver qu’il en a le contrôle total. Si le joueur défensif a frappé et perd la balle en effectuant un tir, après le coup, il sera jugé comme ayant été fait. Le TRIPLE PLAY (triple play) est un jeu de défense dans lequel, sans interruption, trois attaquants sont éliminés, à condition qu’aucune erreur ne soit commise entre ces éliminations. FLY (balle volante) est une balle frappée qui monte haut en vol. INTERIOR FLY (infield fly) est une mouche intérieure qui peut être prise à partir d’une mouche intérieure avec un effort ordinaire, lorsque les premier et deuxième buts ou les premier, deuxième et troisième buts sont occupés, avant qu’il n’y en ait deux éliminés. Selon cette règle, le lanceur, le receveur et les joueurs de champ extérieur, qui sont sur le champ intérieur pendant un tel jeu, doivent être considérés comme des joueurs de champ intérieur. Lorsqu’il est clair que la balle frappée peut être une volée intérieure, l’arbitre doit immédiatement déclarer « volée intérieure » ​​pour que les coureurs en bénéficient. Si le ballon est proche des lignes de faute, l’arbitre doit déclarer “Infield Fly if good”. Le ballon est vivant et les coureurs peuvent avancer au risque que le ballon soit attrapé ou retoucher et avancer après que le ballon a été touché comme s’il s’agissait d’un ballon volant normal. Si le service est une faute, l’action est la même que pour n’importe quelle faute. La balle déclarée “mouche intérieure” qui, sans être touchée, tombe puis se retrouve en territoire des fausses balles, avant de passer le premier ou le troisième but, est une fausse balle. La balle déclarée « mouche intérieure » qui, sans être touchée, tombe en territoire des fausses balles puis se retrouve en territoire des bonnes balles, avant le premier et le troisième but, STRIKE ZONE (zone de frappe) est la zone au-dessus du marbre dont la limite supérieure est une ligne horizontale à mi-chemin entre le haut des épaules et le haut du pantalon du kit, et dont la limite inférieure est une ligne à la hauteur du partie inférieure des genoux. La zone de frappe sera déterminée par la position du frappeur alors qu’il se prépare à frapper la balle lancée. 15h00 – Préliminaires du match de baseball 3.01 Avant le début du match, l’arbitre doit : (a) Exiger le strict respect de toutes les règles concernant le matériel de jeu et l’ équipement des joueurs. (b) Assurez-vous que toutes les lignes de jeu sont marquées avec de la chaux, de la craie ou tout autre matériau blanc qui se distingue facilement du sol ou de l’herbe. (c) Recevoir de l’équipe locale une réserve de balles réglementaires dont le nombre et le type sont établis par la FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball. L’arbitre en chef inspectera les ballons et s’assurera qu’ils sont réglementaires et qu’ils sont correctement travaillés pour être utilisés dans le match. L’arbitre sera le seul à juger de l’adéquation des balles à utiliser. (d) S’assurer que l’équipe locale dispose d’au moins une douzaine de balles réglementaires prêtes à être utilisées immédiatement en cas de besoin. (e) avoir au moins deux balles de réserve ; prévoir leur réintégration, si nécessaire, en cours de partie. Ces balles de réserve doivent être mises en jeu lorsque : (1) Une balle a été frappée hors du terrain ou dans les zones réservées aux spectateurs ; (2) Une balle est décolorée ou impropre à une utilisation ultérieure dans le jeu ; (3) Le lanceur demande une balle de rechange. (f) Assurez-vous qu’un sac de résine réglementaire est placé sur le terrain derrière la plaque du lanceur. 3.02 Aucun joueur ne peut intentionnellement décolorer ou endommager la balle en la frottant avec de la terre, de la résine, de la paraffine, de la réglisse, du papier de verre, du papier de verre ou toute autre substance étrangère. PÉNALITÉ : L’arbitre doit récupérer le ballon et expulser le fautif du jeu. De plus, le contrevenant sera suspendu pour une période de temps au jugement de la FIBS. Pour les règles concernant le lanceur qui modifie une balle, voir les règles 8.02 (a) (2) à (6). 3.03 Un ou plusieurs joueurs peuvent être remplacés pendant un match chaque fois que le ballon est mort. Un remplaçant frappera à la place du joueur remplacé dans l’ordre des frappeurs de l’équipe. Un joueur, une fois remplacé, ne réintégrera ce jeu. Si un joueur qui a été remplacé tente de réintégrer le jeu, ou réintègre, quelle que soit la position qu’il occupe, l’arbitre en chef ordonnera à l’entraîneur de retirer immédiatement le joueur du jeu dès qu’il constate sa présence irrégulière ou dès que dès qu’il en est informé, par d’autres moyens, l’arbitre ou l’un des dirigeants. Si l’ordre d’expulser le joueur remplacé survient avant le début du jeu avec le joueur remplacé illégalement dans le match, alors le remplaçant peut entrer en jeu. Si l’ordre se produit après le début du match avec le joueur remplacé dans le match, alors le remplaçant sera considéré comme retiré du match (en plus du retrait du joueur remplacé) et ne pourra pas entrer dans le match. Si un remplaçant entre en jeu à la place d’un joueur-entraîneur, l’entraîneur peut, à sa discrétion, aller le proposer. Lorsque deux joueurs ou plus sont remplacés en même temps en défense, le gérant doit immédiatement, avant qu’ils ne prennent position en défense, indiquer à l’arbitre les positions de ces joueurs dans l’ordre des frappeurs de l’équipe et l’arbitre en chef en avisera le marqueur. officiel. Si la communication n’est pas faite immédiatement à l’arbitre en chef, ce dernier devra l’autorité d’attribuer une place dans l’ordre des frappeurs aux remplaçants. 3.04 Le joueur dont le nom figure dans l’ordre des frappeurs ne peut devenir le coureur remplaçant d’un coéquipier. 3.05 (a) Le lanceur nommé dans l’ordre des frappeurs, remis à l’arbitre conformément aux règles 4.01 (a) et 4.01 (b), doit lancer au premier frappeur ou à tout frappeur substitut jusqu’à ce qu’il soit retiré ou atteigne la première base. , à moins que le lanceur ne subisse une blessure ou ne tombe malade, de manière à le rendre, de l’avis de l’arbitre en chef, incapable de lancer. 3.05 (b) Si le lanceur est retiré, le substitut doit lancer au frappeur à ce moment au bâton, ou à tout autre frappeur remplaçant, jusqu’à ce qu’il soit retiré, atteigne la première base ou termine l’attrapé, à moins que le lanceur remplaçant ne souffre. blessure ou est tombé malade, de manière à le rendre, de l’avis de l’arbitre en chef, incapable de lancer. 3.05 (c) Si une substitution illégale de lanceur est effectuée, l’arbitre doit ordonner au lanceur régulier de revenir et d’y rester jusqu’à ce que les dispositions de cette règle aient été observées. Si le lanceur illégal est autorisé à lancer, tout jeu suivant le lancer doit être considéré comme légal. Le lanceur illégal devient réglementaire dès qu’il effectue le premier lancer au frappeur ou dès qu’un coureur est retiré. 3.05 (d) Si un lanceur qui est déjà dans le jeu franchit la ligne des fausses balles pour prendre sa place sur la plaque du lanceur en commençant l’attrapé , il doit lancer au premier frappeur jusqu’à ce que le premier frappeur soit retiré ou atteigne la première base, à moins que le frappeur est remplacé ou si le lanceur ne subit pas de blessure ou est tombé malade, de manière à le rendre, de l’avis de l’arbitre en chef, incapable de lancer. Si le lanceur termine la manche précédente au but ou au bâton et ne retourne pas à l’abri après la fin de la manche, le lanceur n’a pas besoin de lancer au premier frappeur de la manche à moins qu’il n’entre en contact avec la plaque du lanceur pour commencer. les lancements. 3.06 Le gérant doit aviser immédiatement l’arbitre en chef de tout remplacement et de la place que le remplaçant occupera dans l’ordre des frappeurs. 3.07 L’arbitre en chef, après en avoir été avisé, doit immédiatement annoncer ou faire annoncer tout remplacement. 3.08 (a) Si un remplacement n’est pas annoncé, le remplaçant est réputé être entré en jeu lorsque : (1) S’il s’agit d’un lanceur, il prend sa place sur la plaque du lanceur; (2) Si frappeur, entre dans la boîte du frappeur; (3) S’il s’agit d’un défenseur, il atteint la position normalement occupée par le défenseur qu’il a remplacé et le jeu commence ; (4) S’il est coureur, il prend la place du coureur qu’il a remplacé. 3.08 (b) Toute action de jeu entreprise ou subie par l’un des remplaçants non annoncés susmentionnés est légale. 3.09 Les joueurs en uniforme ne peuvent pas parler ou se mêler aux spectateurs, ni s’asseoir dans les gradins avant, pendant ou après le match. Aucun manager, entraîneur, entraîneur ou joueur ne peut parler aux spectateurs avant ou pendant le match. Lorsqu’ils sont en uniforme, les joueurs des équipes adverses ne peuvent pas fraterniser entre eux. 3.10 (a) L’équipe à domicile sera la seule à pouvoir décider si un match ne doit pas commencer en raison de conditions météorologiques défavorables ou de l’impraticabilité du terrain de jeu, sauf pour le deuxième match d’un match en double. EXCEPTION : le FIBS- La Fédération Italienne de Baseball Softball peut autoriser de manière permanente le COG à suspendre l’application de cette règle pour les dernières semaines de la saison du championnat afin de s’assurer que le championnat se déroule correctement chaque année. Si au cours des dernières journées du championnat, le report d’un match et l’éventuelle impossibilité de le suivre, affecte le classement d’un Club, le COG, à la demande du Club lui-même, peut se prévaloir du droit que cette règle accorde à l’équipe locale ; 3.10 (b) L’arbitre en chef du premier match sera le seul à pouvoir juger si le deuxième match d’un match en double ne doit pas commencer en raison de conditions météorologiques défavorables ou de l’impraticabilité du terrain de jeu ; 3.11 Entre deux matchs d’un match en double ou lorsqu’un match est suspendu pour cause d’impraticabilité du terrain, l’arbitre aura le contrôle du personnel d’entretien du terrain afin de rendre le terrain propre au jeu. PÉNALITÉ : en cas de violation de cette règle, l’arbitre en chef peut attribuer la victoire par forfait à l’équipe visiteuse. 3.12 Lorsque l’arbitre arrête le jeu, il annonce “le temps”. A l’appel à “jouer” lancé par l’arbitre principal, la suspension est levée et le jeu reprend. Entre l’appel du « temps » et l’appel du « jeu », la balle est morte. 3.13 Le gérant de l’équipe recevante doit présenter à l’arbitre et au gérant de l’équipe adverse les règles particulières du terrain qu’il juge nécessaires pour pallier les inconvénients découlant de la proximité ou de la présence du public sur le terrain de jeu, d’une balle frappée ou tiré entre les spectateurs en raison de la proximité ou de toute autre éventualité. Si ces règles sont acceptées par le manager de l’équipe adverse, elles deviennent légales. Si elles ne sont pas acceptées par le manager adverse, l’arbitre en chef doit prescrire et appliquer toutes les règles spéciales qu’il juge nécessaires d’adopter pour les caractéristiques du terrain, en veillant à ce que ces règles du terrain ne soient pas en contradiction avec le présent règlement. 3.14 Lorsqu’une équipe est au bâton, ses membres doivent retirer les gants et autres équipements du terrain et les mettre sur leur banc . Rien dans l’équipement de jeu ne doit être laissé sur le terrain, que ce soit en territoire des bonnes balles ou des fautes. 3.15 Personne ne peut être admis sur le terrain pendant le match à l’exception des : joueurs, entraîneurs en uniforme, dirigeants, photographes autorisés par l’équipe recevante, arbitres, policiers en uniforme et stadiers ou autres employés de l’équipe recevante. En cas d’interférence involontaire avec le jeu par des personnes autorisées à se trouver sur le terrain de jeu (à l’exception des membres de l’équipe de frappeurs qui jouent, ou des entraîneurs de base, chacun interférant avec un joueur défensif dans une tentative d’attraper un frappeur ou un lancer Balle, ou un officiel) le ballon est vivant et en jeu. Si l’interférence est intentionnelle, le ballon sera mort au moment de l’interférence et l’arbitre doit imposer des pénalités qui, à son avis, annulent l’interférence. 3.16 Lorsqu’il y a interférence d’un spectateur avec une balle lancée ou frappée, la balle est morte au moment de l’interférence et l’arbitre doit imposer les pénalités qui, à son avis, invalident l’acte d’interférence. RÈGLE APPROUVÉE : Si l’interférence d’un spectateur empêche clairement un joueur défensif d’effectuer une volée, l’arbitre déclarera le frappeur retiré. 3.17 Les joueurs et les remplaçants des deux équipes doivent rester dans l’abri de leur équipe, à moins qu’ils ne participent réellement au match, ne se préparent à entrer ou n’agissent comme entraîneurs de premier ou de troisième but. Personne, à l’exception des joueurs, remplaçants, managers, entraîneurs, masseurs et batboys, ne sera autorisé à s’asseoir sur le banc pendant le match. PÉNALITÉ : en cas de violation de cette règle, l’arbitre peut, après un avertissement, expulser le contrevenant du terrain. 3.18 L’équipe recevante doit fournir un service d’ordre public suffisant pour maintenir l’ordre sur le terrain. Dans le cas où une ou plusieurs personnes pénètrent sur le terrain pendant un match et interfèrent avec le jeu, l’équipe visiteuse peut refuser de jouer jusqu’à ce que le terrain soit dégagé. PÉNALITÉ : si, après un délai raisonnable, qui ne peut être inférieur à 15 minutes à compter du refus de jouer de l’équipe visiteuse, le terrain n’est pas encore libre, l’arbitre peut attribuer la partie gagnée par forfait à l’équipe visiteuse. 16h00 – Début et fin du match de Baseball 4.01 À moins que l’équipe à domicile n’ait notifié en temps utile que le match a été reporté ou que le début du match a été retardé, l’arbitre ou les officiels entreront sur le terrain de jeu cinq minutes avant l’heure prévue pour le début du match par se dirigent vers le marbre où ils rencontreront les chefs d’équipe. Ils effectueront les formalités suivantes : (a) Tout d’abord, le gérant de l’équipe locale, ou son délégué, remettra une copie de l’ordre des frappeurs à l’arbitre en chef ; (b) Ensuite, le gérant de l’équipe visiteuse, ou son délégué, remettra une copie de son ordre au bâton à l’arbitre en chef; (c) Par courtoisie, l’alignement présenté à l’arbitre en chef doit indiquer la position défensive de chaque joueur présent dans l’ordre des frappeurs. Si un frappeur désigné sera utilisé, l’alignement indiquera quel frappeur aura ce rôle. (Voir règle 6.10 (b)). Les remplaçants éventuels doivent également être répertoriés par courtoisie, mais leur absence ne rendra pas ces joueurs inéligibles pour participer au match. (d) L’arbitre en chef doit s’assurer que les originaux et les copies des ordres des frappeurs sont identiques et remettre une copie au gérant adverse. La copie retenue par l’arbitre sera l’ordre officiel des frappeurs. La remise de l’ordre des frappeurs à l’arbitre établira l’ordre des frappeurs. Après cela, les gérants ne pourront plus effectuer de remplacements, sauf tel qu’établi dans les règles. (e) Dès que l’ordre des frappeurs de l’équipe à domicile est entre les mains de l’arbitre en chef, les arbitres deviennent responsables du terrain de jeu et à partir de ce moment, l’arbitre en chef aura l’autorité de déterminer quand un match doit être arrêté. , suspendu ou repris en raison des conditions météorologiques ou de l’état du terrain. L’arbitre en chef ne mettra pas fin au match à moins qu’au moins 30 minutes ne se soient écoulées depuis la suspension du match. L’arbitre en chef peut continuer le temps mort tant qu’il estime qu’il y a une possibilité de reprendre le jeu. 4.02 Les joueurs de l’équipe locale prendront leur position défensive; le premier frappeur de l’équipe visiteuse prendra sa place dans la boîte des frappeurs, l’arbitre appellera “jeu” et la partie commencera. 4.03 Lorsque le ballon est en jeu, au début ou pendant le jeu, tous les défenseurs, sauf le receveur, seront en territoire des bonnes balles. 4.03 (a) Le receveur doit être immédiatement derrière le marbre. Il peut quitter sa position à tout moment pour effectuer un lancer ou effectuer un jeu, sauf lorsque le frappeur reçoit intentionnellement un but sur balle, auquel cas il doit se tenir les deux pieds dans les lignes de la boîte du receveur jusqu’à ce que la balle parte. la main du lanceur. PÉNALITÉ : rechigner. 4.03 (b) Le lanceur, en livrant la balle au frappeur, doit assumer sa position légale. 4.03 (c) À l’exception du lanceur et du receveur, tous les défenseurs peuvent prendre n’importe quelle position en territoire des bonnes balles. 4.04 L’ordre des frappeurs doit être suivi tout au long du match à moins qu’un joueur ne soit remplacé. Dans ce cas, le remplaçant prendra la place du joueur remplacé dans l’ordre des frappeurs. 4.05 (a) L’équipe offensive doit avoir deux entraîneurs de base sur le terrain pendant son tour au bâton : un près du premier but et un près du troisième but. 4.05 (b) Il ne doit y avoir que deux entraîneurs de base, ils doivent (1) porter l’uniforme de l’équipe; et (2) rester dans la boîte du prompteur tout le temps. PÉNALITÉ : Le fautif doit être expulsé du jeu et quitter le terrain. 4.06 (a) Aucun entraîneur, joueur, remplaçant, entraîneur, masseur ou batteur ne peut, depuis le banc, la loge de l’entraîneur, le terrain de jeu ou n’importe où ailleurs : (1) Inciter ou tenter d’inciter une manifestation de spectateurs par des mots ou des gestes ; (2) Utiliser un langage faisant directement ou indirectement référence à un arbitre, un joueur adverse ou tout spectateur ; (3) Alors que la balle est en jeu et en jeu, appeler “le temps”, utiliser n’importe quel mot, expression ou acte, dans le but évident d’essayer de contrecarrer le lanceur ; (4) Contact physique intentionnel avec l’arbitre. 4.06 (b) Aucun joueur défensif ne peut prendre position dans le champ de vision du frappeur et, avec une intention antisportive délibérée, agir d’une manière qui le distrait. PÉNALITÉ : le fautif doit être expulsé et quitter le terrain et, en cas d’échec, celui- ci doit être annulé. 4.07 Lorsqu’un gérant, joueur, entraîneur ou masseur est expulsé du jeu, il doit immédiatement quitter le terrain et ne peut plus participer au jeu. Il doit rester au vestiaire ou, après s’être habillé en civil, quitter le stade ou s’asseoir dans les gradins, loin du banc ou de l’enclos de son équipe. 4.08 Lorsque des joueurs de banc désapprouvent violemment la décision d’un arbitre, l’arbitre doit les aviser qu’une telle conduite doit cesser. Si la démonstration se poursuit ou se répète, l’arbitre en chef infligera une pénalité PÉNALITÉ : l’arbitre doit expulser le fautif du terrain. S’il n’est pas en mesure d’identifier le ou les coupables, il peut faire retirer tous les remplaçants du banc. Le manager de l’équipe fautive a le droit de rappeler sur le terrain pendant le match uniquement les joueurs nécessaires pour effectuer des remplacements. 4.09 MODE DE MARQUAGE DES POINTS (a) Un point sera marqué chaque fois qu’un coureur, avançant légalement, touche le premier, le deuxième, le troisième et le marbre avant que trois hommes ne soient sortis pour terminer la deuxième mi-temps. EXCEPTION : Le point n’est pas valide si le coureur atteint le marbre lors d’une action où le troisième retrait est (1) le frappeur-coureur avant qu’il ne touche le premier but ; (2) un coureur forcé; ou (3) un coureur précédent déclaré retiré parce qu’il n’a pas touché une base. (b) Lorsque le point gagnant est marqué dans la dernière moitié de la dernière ronde d’un match réglementaire, ou dans la dernière moitié d’une ronde supplémentaire, et est le résultat d’un but sur balle, d’un frappeur ou de tout autre jeu qui , avec des buts pleins, oblige le coureur à avancer au troisième but, l’arbitre ne doit pas déclarer la partie terminée tant que le coureur forcé d’avancer du troisième but n’a pas touché le marbre et que le frappeur-coureur n’a touché le premier but. PÉNALITÉ : Si le coureur en troisième position refuse d’avancer et de toucher le marbre dans un délai raisonnable, l’arbitre ne doit pas accorder le point, il doit éliminer le joueur et reprendre le jeu. Si, avec deux retraits, le frappeur-coureur refuse d’avancer et de toucher le premier but, l’arbitre ne doit pas accorder le point, retirer le frappeur-coureur et ordonner la reprise du jeu. Si avec moins de deux retraits, le frappeur-coureur refuse d’avancer et de toucher le premier but, le point compte mais le frappeur-coureur est retiré. 4.10 (a) Un match réglementaire dure neuf rounds à moins qu’il ne soit prolongé pour une égalité ou raccourci (1) parce que l’équipe à domicile n’a pas besoin de la seconde mi-temps ou d’une fraction du neuvième round ou (2) parce que l’arbitre en chef met fin au match . 4.10 (b) Si le score est à égalité après neuf manches, le jeu se poursuivra jusqu’à : (1) l’équipe à l’extérieur n’a pas marqué plus de points que l’équipe à domicile à la fin d’une manche complète ; (2) l’équipe à domicile marque le point gagnant dans une manche incomplète. 4.10 (c) Une partie arrêtée est une partie réglementaire si : (1) Cinq manches ont été complétées; (2) L’équipe locale en quatre manches ou quatre plus une fraction de la cinquième manche a marqué plus de points que l’équipe visiteuse n’en a marqué en cinq manches complètes ; (3) L’équipe à domicile, en marquant un ou plusieurs points pendant sa moitié de la cinquième manche, parvient à égaliser le score. 4.10 (d) Si une partie régulière est arrêtée avec un score égal, elle deviendra une partie suspendue. Voir règle 4.12. 4.10 (e) Si le jeu est interrompu avant qu’il ne puisse être défini comme réglementaire, il sera déclaré par l’arbitre en chef comme “MATCH INVALIDE”. 4.10 (f) Le billet d’entrée ne sera pas remboursé pour tout match réglementaire ou suspendu si le match a progressé jusqu’à ou au-delà de l’un des points décrits dans la règle 4.10 (c). 4.11 Le score d’un match réglementaire est le nombre total de points marqués par chaque équipe à la fin du match. (a) Si l’équipe à domicile mène, le jeu se termine lorsque l’équipe visiteuse a terminé sa moitié de la neuvième manche. (b) Si l’équipe visiteuse mène, le jeu se termine à la fin de la neuvième manche. (c) Si l’équipe à domicile marque le point gagnant dans sa moitié de neuvième manche (ou dans sa moitié de manche supplémentaire après un match nul), le jeu se termine dès que ce point est marqué. (d) Une partie arrêtée se termine lorsque l’arbitre met fin à la partie, à moins qu’elle ne devienne une partie suspendue en vertu de la règle 4.12 (a). 4.12 MATCHS SUSPENDUS (a) La FIBS – Fédération italienne de baseball et softball adoptera les règles suivantes pour permettre la fin, à une date ultérieure, d’un match interrompu pour l’une des raisons suivantes : (1) Couvre-feu imposé par la loi ; (2) Délais prévus par le règlement FIBS ; (3) Manque de lumière artificielle, ou panne de fonctionnement, ou erreur involontaire de l’opérateur dans l’utilisation de l’équipement de terrain mécanique contrôlé par l’équipe locale. (par exemple, toit ouvrant, bâches automatiques et équipements d’évacuation de l’eau) ; (4) Obscurité, lorsque des dispositions légales interdisent le fonctionnement du système d’éclairage ; (5) Conditions météorologiques, si un match réglementaire est interrompu alors qu’une manche est en cours qui n’est pas encore terminée, et que l’équipe visiteuse a marqué un ou plusieurs points pour prendre la tête et que l’équipe à domicile n’a pas fait match nul ou retourné sur la conduire; (6) C’est un jeu réglementaire qui s’arrête sur un score pair. Les matchs se sont terminés par un couvre-feu (règle 4.12 (a) (1)), des conditions météorologiques (règle 4.12 (a) (5)), des limites de temps (règle 4.12 (a) (2)) ou même un score (règle 4.12 (a) ( 6)) ne seront pas suspendus à moins qu’ils n’aient suffisamment progressé pour être réglementés selon la règle 4.10 (c). Les matchs terminés, à tout moment après le début, en vertu des règles 4.12 (a) (3) ou 4.12 (a) (4) seront considérés comme des matchs suspendus. (b) Un match suspendu reprendra et se terminera comme suit : (1) Immédiatement avant le prochain match simple prévu entre les deux équipes sur le même terrain ; (2) Immédiatement avant le prochain match double prévu entre les deux équipes sur le même terrain, s’il ne reste aucun autre match simple au calendrier ; (3) Si aucun match ultérieur n’est programmé sur le même terrain, le transférer et le jouer sur le terrain de l’équipe adverse et, si possible : (i) Immédiatement avant le prochain match simple programmé ; (ii) Immédiatement avant le prochain match double programmé, si aucun autre match simple n’est programmé. (4) Un match suspendu, non terminé avant le dernier match programmé des deux équipes, deviendra un match terminé comme suit : (i) S’il a suffisamment progressé pour devenir un match régulier et qu’une équipe a l’avantage, elle sera déclarée gagnante (à moins que le match ne soit terminé pendant qu’une manche était jouée et avant que la manche ne soit terminée et que l’équipe visiteuse n’ait a marqué un ou plusieurs points pour prendre la tête et que l’équipe à domicile n’a pas repris la tête, auquel cas le score sera à la fin de la manche complète précédente aux fins de la présente règle 4.12 (b) (4) ; (ii) S’il a suffisamment progressé pour devenir un match régulier et que le score est pair, le match sera déclaré pair (à moins que le match ne soit terminé alors qu’une manche est en cours et avant que la manche ne soit terminée et que l’équipe visiteuse a marqué un ou plusieurs points pour une égalité, et l’équipe à domicile n’a pas égalisé, auquel cas le score à la fin de la manche complète précédente comptera aux fins de la présente règle 4.12 (b) (4). le match sera rejoué dans son intégralité, sauf si la FIBS détermine que le match n’est pas nécessaire pour la fin du classement ; (iii) S’il n’a pas suffisamment progressé pour devenir un match réglementaire, le match sera déclaré “Pas joué”. Dans ce cas, le match sera rejoué dans son intégralité, sauf si la FIBS décide qu’il n’est pas nécessaire de le rejouer à la fin du classement.
Voir aussi :  FlashScore. fr - Le site de résultats et match en direct !
(c) Une partie suspendue doit être reprise à partir du point exact où la partie originale a été suspendue. Terminer une partie suspendue est une continuation de la partie originale. La liste des joueurs et l’ordre des frappeurs des deux équipes doivent être exactement les mêmes en vigueur au moment de la suspension et sont soumis aux règles régissant les substitutions. Tout joueur peut être remplacé par un joueur qui n’a pas participé au match avant la suspension. Aucun joueur remplacé avant la suspension ne peut revenez et participez au jeu. Un joueur qui n’était pas inscrit au club au moment de la suspension du match peut être employé comme remplaçant, même s’il prend la place d’un joueur qui n’appartient plus au club et qui, ayant été retiré de l’alignement avant la suspension , n’aurait pas eu le droit de jouer. 4.13 RÈGLES CONCERNANT LES DOUBLE RENCONTRE (a) (1) Seuls deux matches de championnat peuvent être disputés le même jour. Terminer une partie suspendue ne viole pas cette règle ; (a) (2) Si, en raison d’un changement, l’horaire prévoit que deux parties doivent être jouées consécutivement le même jour, la première des deux est la partie régulière de cette journée. (b) Après le début du premier jeu d’un double jeu, le jeu doit être terminé avant que le second puisse commencer. (c) Le deuxième jeu d’un match double doit commencer vingt minutes après la fin du premier jeu, sauf que l’arbitre en chef décide que l’intervalle entre les deux matches doit être plus long (en tout cas ne dépassant pas trente minutes) et communique sa décision aux entraîneurs à la fin du premier match. EXCEPTION : si la FIBS – Fédération italienne de baseball softball, pour des raisons particulières, a accepté la demande de l’équipe hôte d’un intervalle plus long entre les deux matchs, l’arbitre en chef doit en informer le manager de l’équipe visiteuse. L’arbitre en chef du premier match est chargé de contrôler la durée de l’intervalle entre les deux matchs. (d) L’arbitre doit commencer le deuxième jeu d’un match double s’il y a la moindre occasion de le faire et le jeu doit continuer aussi longtemps que les conditions du terrain, les restrictions horaires locales ou les conditions météorologiques le permettent. (e) Lorsque, pour une raison quelconque, un match de double programmé régulièrement commence en retard, le match des deux matchs qui commence est le premier match du match de double. (f) Lorsqu’un match à rejouer fait partie d’un match double, ce match doit être le deuxième match, tandis que le premier match sera celui établi par le calendrier pour ce jour. 4.14 L’arbitre en chef doit ordonner l’allumage du système d’éclairage lorsque, à son avis, l’obscurité rend risqué de continuer le jeu à la lumière naturelle. 4.15 L’arbitre peut déclarer un match gagné par forfait par l’équipe adverse lorsqu’une équipe : (a) Ne se présente pas sur le terrain ou, étant sur le terrain, refuse de commencer le match dans les cinq minutes qui suivent l’appel “jeu” donné par l’arbitre à l’heure fixée pour le début du match, à moins que ce retard, dans le jugement de l’arbitre, est dû à un cas de force majeure ; (b) emploie des tactiques qui tendent manifestement à retarder ou à raccourcir le jeu ; (c) Refuse de continuer à jouer pendant un match à moins que le match n’ait été déclaré suspendu ou terminé par l’arbitre en chef ; (d) Ne reprend pas le jeu après un temps mort, dans la minute qui suit l’appel de l’arbitre pour « jouer » ; (e) Suite à l’avertissement de l’arbitre, il continue volontairement et constamment à enfreindre les règles du jeu ; (f) ne se conforme pas dans un délai raisonnable à l’ordre de l’arbitre d’expulser un joueur du match ; (g) Ne se présente pas sur le terrain pour le deuxième match d’un match double dans les 20 minutes suivant la fin du premier match, à moins que l’arbitre en chef du premier match n’ait prolongé l’intervalle entre les deux. 4.16 Le match doit être déclaré gagné par forfait de l’équipe visiteuse si, après avoir été suspendu, les préposés à l’ entretien du terrain négligent intentionnellement et volontairement de se conformer aux instructions de l’arbitre de faire rétablir le terrain pour la reprise du jeu. 4.17 Un match est déclaré forfait par l’équipe adverse lorsqu’une équipe ne peut pas ou refuse d’aligner neuf joueurs. 4.18 Si l’arbitre en chef déclare un match gagné par forfait, il doit envoyer un rapport écrit à la FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball dans les vingt -quatre heures. Le défaut d’envoi du rapport ne peut affecter la validité du forfait. 4.19 MATCHS PROTESTÉS La FIBS établit la procédure à suivre pour contester un match lorsque l’ entraîneur prétend qu’une décision de l’arbitre est contraire aux règles. Aucune réclamation n’est autorisée contre les jugements des arbitres. Pour tous les matches faisant l’objet d’un protêt, la décision de la FIBS sera définitive. Même s’il est convenu que la décision de l’arbitre est contraire aux règles techniques du jeu, la répétition du jeu ne sera pas ordonnée à moins que, selon la FIBS, la décision incorrecte n’ait pas exclu la possibilité de victoire de l’équipe qui a proposé la protestation. 5.00 – Mise en jeu du ballon. Ballon vivant 5.01 A l’heure fixée pour le début du match, l’arbitre en chef doit annoncer “jeu”. 5.02 Après que l’arbitre a appelé au “jeu”, le ballon est vivant et en jeu et le reste jusqu’à ce qu’il devienne mort pour une raison établie par les présentes règles ou pour l’appel de “temps” par l’arbitre qui suspend le jeu. Tant que le ballon est mort, aucun joueur ne peut être retiré, aucun but ne peut être gagné et aucun point ne peut être marqué, à l’exception des coureurs qui peuvent avancer d’un ou plusieurs buts à la suite d’actions alors que le ballon était vivant (comme pour pour exemple, dans le cas d’un rebut, d’un tir fou, d’une interférence, d’un point direct ou de tout autre bon service hors du terrain de jeu). 5.03 Le lanceur lance le lancer au frappeur, qui peut choisir de frapper ou de laisser passer la balle à sa guise. 5.04 Le but de l’équipe offensive est que le frappeur devienne un coureur et que les coureurs avancent. 5.05 Le but de l’équipe en défense est d’empêcher les attaquants de devenir des coureurs et de les empêcher d’avancer vers les buts. 5.06 Lorsqu’un frappeur devient coureur et touche légalement tous les buts, il marque un point pour son équipe. 5.07 Lorsque trois attaquants sont régulièrement éliminés, leur équipe défend le terrain et l’équipe adverse devient l’équipe attaquante. 5.08 Si une balle lancée touche accidentellement un entraîneur de but ou qu’une balle lancée ou relayée touche un arbitre, elle est en jeu. Cependant, si l’entraîneur interfère avec une balle lancée, le coureur est retiré. 5.09 La balle devient morte et les coureurs avancent d’un but ou retournent à leurs buts, sans danger d’être retirés, lorsque : (a) Une balle lancée touche le frappeur ou ses vêtements alors qu’il est en position légale de frappeur; les coureurs, s’ils sont forcés, avancent ; (b) L’arbitre au marbre interfère avec le tir d’un receveur tentant d’empêcher un vol de but ou l’élimination d’un coureur lors d’un enlèvement; les coureurs ne peuvent pas avancer. (c) Un refus est commis ; les coureurs avancent (voir règle 8.05 – PÉNALITÉS) ; (d) Une balle est frappée illégalement; les coureurs reviennent ; (e) Une fausse balle n’est pas attrapée; les coureurs retournent à leurs bases de départ. L’arbitre en chef ne remettra pas le ballon en jeu tant que tous les coureurs n’auront pas retouché leurs buts ; (f) Une bonne balle frappée touche un coureur ou un arbitre en territoire des bonnes balles avant de toucher un joueur de champ intérieur, y compris le lanceur, ou touche un arbitre avant de dépasser un joueur de champ intérieur, à l’exclusion du lanceur ; les coureurs avancent s’ils sont forcés. Si une bonne balle passe ou dépasse un joueur de champ intérieur et qu’aucun autre joueur de champ intérieur n’a la possibilité de jouer le ballon et qu’il touche un coureur immédiatement derrière le champ intérieur qui a été passé ou dépassé, le ballon est en jeu et le ballon est en jeu. l’arbitre ne déclarera pas le coureur éliminé. Si une bonne balle touche un coureur après avoir été déviée par un joueur de champ intérieur, la balle est en jeu et l’arbitre ne déclarera pas le coureur retiré. (g) Une balle lancée se coince dans le masque ou l’équipement de protection de l’arbitre ou du receveur, restant ainsi hors jeu, les coureurs avancent d’un but. (h) Un lancer réglementaire touche un coureur alors qu’il tente de marquer le point : les coureurs avancent. 5.10 Le ballon devient mort lorsqu’un arbitre annonce “le temps”. L’arbitre appellera “temps” lorsque : (a) À son avis, les conditions météorologiques, l’obscurité ou des situations similaires rendent impossible la poursuite immédiate du jeu ; (b) Une interruption du système d’éclairage rend difficile ou impossible pour l’arbitre de suivre le match. REMARQUE : la FIBS – Fédération italienne de baseball et softball peut adopter ses propres règles concernant les matchs interrompus en raison d’un manque de lumière. (c) Une blessure rend un joueur ou un arbitre incapable ; (1) Si la blessure d’un coureur est telle qu’elle l’empêche d’ atteindre le but auquel il a légalement droit, comme dans le cas d’un coup de circuit par-dessus la clôture, ou en concédant un ou plusieurs buts, un coureur remplaçant doit être autorisé à terminer l’action de jeu ; (d) Un entraîneur demande du “temps” pour un remplacement ou pour s’entretenir avec ses joueurs ; (e) L’arbitre souhaite examiner le ballon, s’entretenir avec l’un des entraîneurs ou pour des raisons similaires ; (f) Un joueur défensif, après avoir pris un ballon, tombe dans l’abri ou la tribune, ou dans la foule, par-dessus la corde de délimitation, lorsqu’il y a des spectateurs sur le terrain. En ce qui concerne les coureurs, les dispositions de la règle 7.04 (c) prévaudront. Si un joueur défensif, après avoir pris l’attrapé, entre dans l’abri et ne tombe pas, la balle reste en jeu et en jeu et les coureurs peuvent avancer à leurs risques et périls. (g) Un officiel expulse un joueur ou toute autre personne du terrain de jeu ; (h) L’arbitre ne doit pas demander de temps pendant que le jeu est en cours, sauf dans les cas prévus aux paragraphes (b) et (c) (1) de cette règle. 5.11 Après que la balle est devenue morte, le jeu reprend lorsque le lanceur prend sa place sur la plaque du lanceur avec une balle neuve ou la même utilisée jusqu’à ce moment et que l’arbitre en chef annonce “jeu”. L’arbitre en chef doit annoncer “jeu” dès que le lanceur prend sa place sur la plaque du lanceur avec la balle en sa possession. 6.00 – Le frappeur au baseball 6.01 (a) Chaque joueur de l’équipe attaquante doit frapper dans l’ordre dans lequel son nom apparaît dans l’ordre des frappeurs de son équipe. 6.01 (b) Le premier batteur de chaque ronde, après la première, est le joueur dont le nom suit celui du dernier joueur qui a légalement complété son tour au bâton dans la ronde précédente. 6.02 (a) Le frappeur doit immédiatement prendre position dans la surface lorsque son temps est venu de frapper. 6.02 (b) Le frappeur ne doit pas quitter sa position dans la boîte après que le lanceur a pris la position fixe ou a commencé le mouvement de lancer. PÉNALITÉ : Si le lanceur lance le lancer, l’arbitre appellera “balle” ou “prise” selon le cas. 6.02 (c) Si le frappeur refuse de s’asseoir dans la boîte pendant son temps au bâton, l’arbitre appellera le frappeur une prise. Le ballon est mort et aucun coureur ne peut avancer. Après la pénalité, le frappeur peut reprendre son siège et le décompte des balles et des frappes se poursuivra. S’il omet de prendre position avant que trois prises n’aient été annoncées, le frappeur sera déclaré retiré. 6.02 (d) RÈGLE DE LA BOÎTE DU FRAPPEUR (1) Le frappeur doit garder au moins un pied dans la boîte du frappeur pendant son temps au bâton, à moins que l’une des exceptions suivantes ne s’applique, auquel cas le frappeur peut quitter la boîte du frappeur mais pas le terrain en terre battue entourant le marbre : (i) Le frappeur est inactif; (ii) Le frappeur est tenu de quitter la boîte du frappeur en raison du lancer; (iii) Un membre de l’une ou l’autre équipe demande et obtient du “temps” ; (iv) Un joueur défensif tente un jeu sur un coureur sur n’importe quel but; (v) Le frappeur feint un carie; (vi) Un lancer fou ou une balle passée se produit ; (vii) Le lanceur quitte la zone de terre battue entourant le monticule du lanceur après avoir reçu la balle; (viii) Le receveur quitte sa boîte pour donner des signaux à la défense. Si le frappeur quitte intentionnellement la boîte du frappeur et retarde le jeu et qu’aucune des exceptions énumérées à la règle 6.02 (d) (1) de (i) à (viii) ne s’applique, l’arbitre donnera un avertissement au frappeur. violation de cette règle dans le match. En cas de nouvelles violations de cette règle, le batteur sera différé pour l’attribution des sanctions disciplinaires appropriées. 6.02 (2) Le frappeur peut quitter sa boîte et la zone de terre battue entourant le marbre lorsqu’il est appelé « temps » dans le but de : (i) Faire un remplacement ; (ii) Si l’une ou l’autre équipe mène une consultation. 6.03 La position du frappeur est légale lorsqu’il est avec les deux pieds dans la boîte du frappeur. NORME APPROUVÉE : Les lignes délimitant la boîte font partie de la boîte elle-même. 6.04 Un frappeur a légalement complété son temps au bâton lorsqu’il est retiré ou devient un coureur. 6.05 Un batteur est déclaré retiré quand : (a) Son service juste ou fautif (à l’exclusion du sprint fautif) est légalement rattrapé par un joueur défensif ; (b) Le troisième strike est légalement rattrapé par le receveur. (c) La troisième prise n’est pas attrapée par le receveur lorsque le premier but est occupé avant que deux soient retirés; (d) Amortir la faute à la troisième frappe ; (e) Son sprint est considéré comme un vol intérieur; (f) Il tente de frapper une troisième frappe et le ballon le touche ; (g) Sa bonne balle frappée le touche avant de toucher un joueur défensif. Si le frappeur est en position légale dans la boîte du frappeur, voir la règle 6.03, et, selon le jugement de l’arbitre, il n’y avait aucune intention d’interférer avec la trajectoire de la balle, la balle frappée frappant le frappeur ou sa batte sera jugée comme une faute. Balle; (h) Après avoir frappé ou battu une bonne balle, son club frappe la balle une deuxième fois en territoire des bonnes balles. Le ballon est mort et aucun coureur ne peut avancer. Si le frappeur-coureur laisse tomber le bâton et que la balle y roule en territoire des bonnes balles et que, selon le jugement de l’arbitre, il n’y avait aucune intention d’interférer avec le parcours du bâton, la balle reste en jeu et en jeu. Si le frappeur est dans une position légale dans la boîte du frappeur, voir la règle 6.03, et qu’il n’y avait, selon le jugement de l’arbitre, aucune intention d’interférer avec la trajectoire de la balle, une balle frappée frappant le frappeur ou son club sera jugée fausse balle ; (i) Après avoir commis une faute ou avoir commis une faute sur une balle, il dévie intentionnellement la trajectoire de la balle de quelque manière qu’il soit alors qu’il court vers le premier but. Le ballon est mort et aucun coureur ne peut avancer. (j) Après une troisième prise ou après un coup sûr de sa part, le frappeur lui-même ou le premier but est touché avant qu’il ne l’atteigne; (k) En parcourant la seconde moitié de la distance entre le marbre et le premier but, alors que le ballon est joué au premier but, il sort (à droite) du couloir du coureur ou dans (à gauche) de la ligne de faute et, selon le jugement de l’arbitre, ce faisant, il interfère avec le joueur défensif qui reçoit le relais au premier but, à l’exception qu’il est autorisé à le faire pour éviter qu’un joueur défensif tente d’attraper une balle frappée ; (l) Un joueur de champ intérieur laisse tomber intentionnellement un ballon volant ou une belle passe quand, avec moins de deux retraits, le premier but, ou le premier et le deuxième, ou le premier et le troisième, ou le premier, le deuxième et le troisième but sont occupés. La balle est morte et le ou les coureurs doivent retourner à leur ou leurs buts d’origine. RÈGLE APPROUVÉE : Dans cette situation, le frappeur n’est pas retiré si le joueur de champ intérieur laisse la balle tomber au sol sans la toucher au préalable, à moins que la règle du vol intérieur ne s’applique ; (m) Un coureur précédent, selon le jugement de l’arbitre, interfère intentionnellement avec un joueur défensif qui tente d’attraper une balle relayée ou qui lance la balle en vue de terminer un jeu; (n) Avec deux retraits, un coureur au troisième but et deux prises au frappeur, le coureur tente de voler le marbre sur un lancer légal et la balle touche le coureur lui-même dans la zone des prises. L’arbitre doit annoncer la troisième prise, le frappeur est retiré et le point ne doit pas être validé ; avant que deux ne soient sortis, l’arbitre appellera la grève trois, le ballon est mort et le point compte. (o) Un membre de son équipe (à l’exception d’un coureur) fait obstruction à un joueur défensif qui tente d’attraper ou de jouer une balle frappée. Voir règle 7.11. Pour l’interférence d’un coureur, voir la règle 7.08 (b). 6.06 Un frappeur est retiré pour action illégale lorsque : (a) Il frappe avec un ou les deux pieds au sol complètement hors de sa boîte. (b) Se déplacer d’une boîte de frappeur à l’autre alors que le lanceur est en position prêt à lancer; (c) En sortant de la boîte du frappeur ou en effectuant un mouvement quelconque, il interfère avec le receveur qui attrape ou lance une balle, l’empêchant ainsi de jouer au marbre. (d) Utilise ou tente d’utiliser un club qui, de l’avis de l’arbitre, a été modifié ou altéré pour augmenter le facteur de distance ou provoquer une réaction non naturelle à la balle. Cette norme comprend les clubs qui ont été remplis, aplatis, cloués, évidés, marqués ou recouverts de substances telles que la paraffine, la cire, etc. Aucune progression sur les buts ne sera autorisée (sauf les avances non causées par l’utilisation d’un club illégal (ex. buts volés, rebuts, lancers fous, balles passées) et toutes les éliminations faites en cours de jeu restent valables. En plus d’être éliminées. , le joueur sera expulsé et pourra faire l’objet de sanctions supplémentaires prévues par la FIBS – Fédération italienne de baseball et softball. 6.07 FRAPPEUR HORS TOUR 6.07 (a) Un frappeur doit être retiré lorsqu’il omet de frapper à son tour et qu’un autre frappeur termine son tour au bâton à sa place. (1) Le frappeur régulier peut entrer à la place du frappeur irrégulier à tout moment, à condition qu’il le fasse avant que le frappeur ne devienne un coureur ou soit retiré et que le compte de balles et de prises réalisé par le frappeur irrégulier jusqu’à ce point soit présumé par la pâte régulière. 6.07 (b) Lorsqu’un frappeur illégal devient un coureur ou est retiré et que l’équipe en défense fait appel à l’arbitre, avant que le premier lancer ne soit effectué à un frappeur suivant ou avant qu’un jeu ou une tentative de jeu ne soit effectué, l’arbitre doit (1 ) déclarer le bon frappeur retiré et (2) annuler toute avance ou tout point effectué à la suite d’un mauvais service du frappeur ou parce que ce frappeur arrive au premier but au bâton, erreur, base sur balle, frappe du frappeur ou autre cause. . 6.07 (c) Lorsqu’un frappeur illégal devient un coureur ou est retiré et qu’un lancer est fait à un autre frappeur avant qu’un appel ne soit interjeté, le mauvais frappeur devient régulier et les résultats de son temps au bâton deviennent légaux. 6.07 (d) (1) Lorsque le frappeur régulier est retiré parce qu’il n’a pas frappé à son tour, le frappeur suivant sera celui dont le nom suit celui du frappeur régulier retiré; 6.07 (d) (2) Lorsqu’un frappeur illégal devient réglementaire parce qu’aucun appel n’a été fait avant le lancer suivant, le frappeur suivant sera celui dont le nom suit celui du frappeur illégal devenu réglementaire. Lorsque les actions du frappeur illégal deviennent légales, l’ordre des frappeurs continue avec le frappeur, dont le nom suit celui du frappeur illégal qui est devenu légal. 6.08 Le batteur devient coureur et a droit au premier but, sans danger d’être retiré (à condition qu’il avance et touche le premier but), lorsque : (a) L’arbitre a annoncé quatre balles ; (b) Elle est touchée par une balle lancée qu’elle n’a pas tenté de frapper à moins que : (1) la balle est dans la zone de frappe lorsqu’elle touche le frappeur; (2) le frappeur ne fait aucune tentative pour éviter d’être touché par la balle. Si le lancer est dans la zone de frappe lorsqu’il touche le frappeur, ce lancer sera considéré comme une « prise », que le frappeur tente ou non d’éviter d’être touché. Si le lancer est hors de la zone de frappe lorsqu’il touche le frappeur et que le frappeur n’a fait aucune tentative pour éviter d’être touché, cela doit être appelé une « balle ». (c) Le receveur ou tout joueur défensif interfère avec lui. (d) Une bonne balle frappée touche un arbitre ou un coureur en territoire des bonnes balles avant de toucher un joueur défensif. Si une bonne balle touche un arbitre après avoir dépassé un joueur défensif, à l’exclusion du lanceur, ou après avoir touché un joueur défensif, y compris le lanceur, la balle est vivante et en jeu. 6.09 Le frappeur devient un coureur lorsque : (a) Faire une bonne blague ; (b) La troisième prise déclenchée par l’arbitre n’est pas prise à condition que : (1) la première base est libre ; (2) le premier but est occupé et deux sont retirés. (c) Une bonne balle frappée, après avoir dépassé un défenseur, à l’exclusion du lanceur, ou après avoir été touchée par un défenseur, y compris le lanceur, heurte un arbitre ou un coureur en territoire des bonnes balles; (d) Un bon sprint quitte le terrain de jeu à une distance minimale de 76,20 m du marbre. Un tel frappeur donne droit au frappeur à une course de service s’il a légalement touché toutes les bases. Un bon ballon qui quitte le terrain de jeu à une distance de moins de 76,20 m du marbre permet au frappeur d’avancer uniquement au deuxième but ; (e) Une bonne balle frappée, après avoir touché le sol, rebondit dans les gradins, passe au travers, au-dessus ou au-dessous une clôture; passe sous ou à travers le tableau d’affichage, les haies, les arbustes ou les plantes, s’ils font partie d’une même clôture. Dans ce cas, le frappeur et les coureurs ont le droit d’avancer de deux buts; (f) Toute bonne balle frappée, que ce soit avant ou après avoir touché le sol, passe à travers ou sous une clôture ou le tableau d’affichage ; à travers toute ouverture dans la clôture ou le tableau de bord ; à travers ou sous les haies ou les plantes de la clôture ; il se coince dans la clôture ou sur le tableau de bord ; dans ce cas, le frappeur et les coureurs ont le droit d’avancer de deux buts. (g) Toute bonne balle frappée rebondissante est déviée par un joueur défensif à l’intérieur des gradins ou au-dessus ou en dessous d’une clôture en territoire des bonnes balles ou des fausses balles ; dans ce cas, le frappeur et tous les coureurs ont le droit d’avancer de deux buts ; (h) Tout bon sprint est dévié par un joueur défensif à l’intérieur des gradins ou par-dessus une clôture de fautes; auquel cas le frappeur a le droit d’avancer au deuxième but ; mais si la balle est déviée dans les gradins ou au-dessus d’une clôture en territoire des bonnes balles, le frappeur a droit à un point de coup sûr. Cependant, si une telle mouche juste est déviée à moins de 76,20 m du marbre, le frappeur n’a droit qu’à deux buts. 6.10 La FIBS – Fédération italienne de baseball et softball peut décider d’appliquer ou non la règle 6.10 (b), qui sera appelée la règle du frappeur désigné. 6.10 (a) Dans le cas de compétitions entre des équipes de clubs appartenant à des associations (ligues) qui appliquent la règle du frappeur désigné et des équipes de clubs appartenant à des fédérations (ligues) qui n’appliquent pas la règle du frappeur désigné, la règle s’appliquera comme suit : (1) Dans les matches d’exhibition, la règle sera appliquée ou non comme normalement appliquée par l’équipe à domicile ; (2) Dans les matchs “All Star”, elle ne sera appliquée que si les deux équipes sont d’accord sur l’application de la règle. 6.10 (b) La règle du frappeur désigné prévoit ce qui suit : (1) Un frappeur peut être désigné pour frapper pour le lanceur partant et pour tous les lanceurs subséquents dans n’importe quel match sans affecter le lancer du ou des lanceurs dans le match. Un frappeur désigné à la place du lanceur, s’il est présent, doit être sélectionné avant le début du match et doit être indiqué dans l’ordre des frappeurs présenté à l’arbitre en chef. Si un manager répertorie 10 joueurs dans l’alignement de son équipe mais n’en désigne pas un comme frappeur désigné et qu’un arbitre ou des managers (ou un délégué du manager présentant l’ordre des frappeurs pour l’équipe) réalisent l’erreur avant que l’arbitre en chef ordonne “jouer” et le début du match, l’arbitre en chef ordonne au gérant qui a omis de désigner lequel des neuf joueurs, autre que le lanceur, sera le frappeur désigné. (2) Le frappeur désigné indiqué dans l’ordre des frappeurs de départ doit se présenter au bâton au moins une fois, à moins que l’équipe adverse ne change de lanceur. (3) Il n’est pas obligatoire pour une équipe de désigner un frappeur désigné, mais le fait de ne pas le faire avant le match empêche cette équipe d’utiliser un frappeur désigné pour ce match. (4) Des frappeurs remplaçants peuvent être utilisés pour un frappeur désigné. Tout frappeur remplaçant d’un frappeur désigné devient le frappeur désigné. Un frappeur désigné qui a été remplacé ne peut pas réintégrer le jeu à quelque poste que ce soit. (5) Le frappeur désigné peut être utilisé en défensive, continuant à frapper à la même position dans l’ordre des frappeurs, mais le lanceur doit alors frapper pour le défenseur remplacé, à moins qu’il n’y ait plus d’une substitution, auquel cas le gérant doit indiquer les sièges des remplaçants dans l’ordre des frappeurs. (6) Un frappeur désigné peut être remplacé par un coureur et le coureur assume le rôle de frappeur désigné. Un frappeur désigné ne peut pas être utilisé comme coureur remplaçant. (7) La position du frappeur désigné dans l’ordre des frappeurs est « verrouillée ». Aucune substitution multiple ne peut être faite qui modifie le temps au bâton du frappeur désigné. (8) Si le lanceur est déplacé vers une autre position défensive, son équipe perd la possibilité d’utiliser le frappeur désigné pour le reste de la partie. (9) Si un frappeur remplaçant frappe à la place de n’importe quel joueur dans l’ordre des frappeurs et assume ensuite le rôle de lanceur, son équipe perd la capacité d’utiliser le frappeur désigné pour le reste de la partie. (10) Si le lanceur frappe ou court pour le frappeur désigné, son équipe perd la possibilité d’utiliser un frappeur désigné pour le reste de la partie. Le lanceur peut entrer en tant que frappeur remplaçant ou coureur remplaçant uniquement à la place du frappeur désigné. (11) Si un gérant inscrit 10 joueurs dans l’ordre des frappeurs de son équipe mais n’en désigne aucun comme frappeur désigné et que le gérant adverse porte à l’attention de l’arbitre en chef, après le début du match, qu’il n’a pas désigné de frappeur désigné mettre sur la liste alors (i) Le lanceur devra frapper dans l’ordre des frappeurs à la place du joueur inscrit qui n’a pas pris une position défensive, si l’équipe a commencé à défendre; (ii) Si l’équipe n’est pas encore en défense, le lanceur sera placé dans l’ordre des frappeurs pour n’importe quel joueur, tel que choisi par le gérant de cette équipe (échec). Dans les deux cas, le joueur qui est remplacé par le lanceur dans l’ordre des frappeurs sera réputé avoir été remplacé et sera retiré du match et le rôle du frappeur désigné pour cette équipe sera épuisé pour le reste du match. Tout jeu qui a eu lieu avant que la violation ne soit portée à l’attention de l’arbitre en chef sera retenu, sous réserve des exigences de la règle 6.07 (frappeur hors rotation). (12) Si le frappeur désigné prend une position défensive, son équipe perd la possibilité d’utiliser un frappeur désigné pour le reste de la partie. (13) Un remplaçant pour le frappeur désigné n’a pas besoin d’être annoncé avant que le temps du frappeur désigné ne soit arrivé. (14) Si un défenseur se rend au monticule (c’est-à-dire qu’il remplace le lanceur), son équipe perd la possibilité d’utiliser un frappeur désigné pour le reste de la partie. (15) Le frappeur désigné ne peut pas être dans l’enclos des releveurs à moins qu’il n’agisse comme receveur dans l’enclos des releveurs. 7.00 – Le Coureur de Baseball 7.01 Le coureur acquiert le droit à un but libre lorsqu’il le touche avant d’être retiré. Il y a droit jusqu’à ce qu’il soit retiré ou forcé de le libérer pour un autre coureur qui a légalement droit à cette base. 7.02 Lorsqu’il avance, le coureur doit toucher le premier, le deuxième, le troisième et le marbre dans l’ordre. S’il est forcé de revenir, il doit retoucher toutes les bases dans l’ordre inverse, à moins que la balle ne soit morte comme l’exige la règle 5.09. Dans ce cas, il peut se rendre directement à la base d’où il est parti. 7.03 (a) Deux coureurs ne peuvent pas occuper le même but, mais si, alors que le ballon est vivant, deux coureurs sont dans la condition ci-dessus, le deuxième coureur est retiré lorsqu’il est touché et le premier coureur a droit à ce but, sauf règle 7.03 (b) ne s’applique pas. 7.03 (b) Si un coureur est forcé d’avancer parce que le frappeur devient coureur et que deux coureurs touchent le but vers lequel le deuxième coureur est forcé, ce coureur a droit à ce but et le premier coureur est retiré lorsqu’il est touché ou lorsque un défenseur avec le ballon fermement en sa possession touche le but vers lequel le premier coureur est obligé d’avancer. 7.04 Tout coureur, autre que le frappeur, peut avancer d’un but, sans danger d’être retiré, lorsque : (a) Un refus est commis ; (b) Le frappeur avançant sans danger d’être retiré oblige le coureur à quitter son but, ou lorsque la bonne balle frappée du frappeur touche un autre coureur ou arbitre avant que la balle ne soit touchée par un joueur défensif ou passée au-delà de celui-ci, à condition que le coureur est obligé d’avancer. (c) Un défenseur, après avoir effectué un attrapé, tombe sur le banc ou dans les gradins, ou en trébuchant sur la corde de clôture, tombe parmi les spectateurs qui se trouvent sur le bord du terrain, retenus par ladite corde ; (d) En tentant de voler une base, le receveur ou tout autre joueur défensif commet une interférence sur le frappeur. (e) Un joueur défensif touche délibérément une balle lancée avec son chapeau, son masque ou toute autre partie de son uniforme détachée de son siège. Le ballon est vivant et en jeu, et l’attribution des buts est faite à partir de la position du coureur au moment où le ballon a été touché. 7.05 Chaque coureur, y compris le frappeur-coureur peut, sans risque d’être retiré, avancer : (a) au marbre, marquant un point, lorsqu’une bonne balle s’envole hors du terrain de jeu et qu’il touche légalement tous les buts ; ou lorsque, selon le jugement de l’arbitre, une bonne balle aurait volé hors du terrain de jeu si elle n’avait pas été déviée par l’action d’un joueur défensif lançant son gant, son chapeau ou tout autre élément d’équipement ; (b) Par trois buts, si un joueur défensif touche intentionnellement une bonne balle frappée avec la casquette, le masque ou toute autre partie de l’uniforme détachée de sa place sur la personne. La balle est en jeu et le frappeur peut avancer au marbre à ses risques et périls ; (c) Trois bases, si un joueur défensif tire intentionnellement le gant sur une bonne balle frappée et la touche. La balle est en jeu et le frappeur peut avancer au marbre à ses risques et périls ; (d) Par deux buts, si un joueur défensif touche intentionnellement une balle lancée avec la casquette, le masque ou toute autre partie de l’uniforme détachée de sa place sur sa personne. Le ballon est en jeu ; (e) Par deux buts, lorsqu’un joueur défensif tire intentionnellement le gant vers une balle relayée et la touche. Le ballon est en jeu. (f) Par deux buts, si une bonne balle frappée rebondit ou est déviée dans les gradins le long des lignes de faute; s’il passe à travers ou sous la clôture du terrain, le tableau d’affichage, les haies ou les arbustes faisant partie de la clôture ; s’il se coince dans les haies, les arbustes, les clôtures ou le tableau de bord susmentionnés ; (g) De deux bases, lorsque, sans spectateurs sur le terrain, une balle lancée se retrouve dans les gradins ou les bancs des joueurs (qu’elle rebondisse ou ne rebondisse pas sur le terrain), passe au-dessus ou en dessous d’une clôture sur le , s’arrête sur l’éventuelle extrémité ou partie inclinée du filet d’arrêt et reste dans les mailles du filet métallique pour protéger les spectateurs ; la balle est morte. Lorsque la balle lancée est le premier jeu d’un joueur de champ intérieur, l’arbitre, en attribuant ces buts, doit statuer à partir de la position du ou des coureurs au moment où la balle a été lancée. Dans tous les autres cas, l’arbitre, en attribuant ces buts, décidera de la position du ou des coureurs au moment où le lancer sauvage a été effectué. (h) D’un but, lorsqu’une balle, lancée au frappeur ou lancée par le lanceur de sa position sur la plaque du lanceur vers un but pour retirer un coureur, finit dans une tribune, les bancs des joueurs, au-dessus ou à travers filet d’arrêt ou clôture du terrain. Le ballon est mort. (i) Sur un but, si le frappeur devient un coureur à la suite d’une quatrième balle manquée ou d’une troisième prise lorsque la balle lancée, échappant au contrôle du receveur, se coince dans l’équipement de protection ou le masque de l’arbitre.
Voir aussi :  Guide pour choisir des gants de boxe
7.06 Lorsqu’une obstruction est commise, l’arbitre doit appeler ou signaler “Obstruction”. 7.06 (a) Si une action de jeu est en cours sur le coureur entravé ou si l’obstruction est commise sur le frappeur-coureur avant qu’il n’ait touché le premier but, la balle est morte et tous les coureurs peuvent avancer, sans danger d’être éliminés, jusqu’à la base que, selon le jugement de l’arbitre, ils auraient atteint de quelque manière que ce soit s’il n’y avait pas eu d’obstruction. Le coureur obstrué doit se voir attribuer au moins une base en plus de celle légalement touchée avant l’obstruction. Les coureurs précédents, s’ils sont contraints d’avancer du fait de cette assignation, avanceront sans risque d’être éliminés. 7.06 (b) Si aucun jeu n’est en cours sur le coureur obstrué, le jeu doit continuer jusqu’à ce qu’une autre action soit possible. Ce n’est qu’alors que l’arbitre appellera “le temps” et infligera, le cas échéant, les pénalités qui, à son avis, annulent l’effet de l’obstruction elle-même. 7.07 Le lanceur sera pénalisé si, avec un coureur au troisième but tentant de marquer par un squeeze play ou un vol, le receveur ou tout autre joueur défensif, sans être en possession du ballon, se place sur ou devant le marbre . .ou touche le frappeur ou sa batte. Le frappeur doit se voir accorder le premier but pour interférence et la balle est morte. 7.08 Tout coureur est retiré lorsque : (a) (1) Pour éviter le contact, il s’écarte de plus de 91 cm du parcours de course utilisé pour atteindre le but, à moins qu’une telle déviation ne soit faite pour éviter de gêner un joueur qui attrape une balle frappée. La trajectoire de course du coureur est établie lorsqu’une tentative de contact se produit et est une ligne droite du coureur au but qu’il tente d’atteindre en toute sécurité ; (a) (2) Après avoir touché le premier but, il s’éloigne de la ligne de fond, donnant une démonstration évidente d’abandon de l’initiative pour prendre le prochain but. (b) Interfère intentionnellement avec une balle relayée ou empêche un joueur défensif de jouer sur une balle frappée ; (c) Avec le ballon vivant, il est touché alors qu’il est hors du but. EXCEPTION : Le frappeur-coureur ne peut être en tapotant après avoir couru ou glissé devant la première base, s’il retourne immédiatement à la base. (d) Ne touche pas son but, après qu’une bonne balle ou une mauvaise balle a été légalement attrapée, avant que lui ou son but ne soit touché par un joueur défensif. Il ne peut pas être déclaré retiré pour ne pas avoir retouché son but après un lancer, un jeu ou une tentative de jeu. C’est un jeu d’appel. (e) Lui ou le but suivant est touché avant de toucher le but suivant, après avoir été forcé d’avancer par le batteur devenu coureur. Cependant, si un coureur suivant est expulsé, la force est retirée et le coureur doit être touché pour être expulsé. Le jeu forcé est levé dès que le coureur touche le but vers lequel il a été contraint d’avancer et s’il le franchit (glissé ou en courant), il doit être touché pour être retiré. Cependant, si le coureur de force, après avoir touché le but suivant, pour quelque raison que ce soit, retourne au dernier but qu’il occupait, le jeu de force est rétabli et peut être repoussé si la défense touche le but où il est forcé d’avancer. . (f) Elle est touchée par une bonne balle frappée en territoire des bonnes balles avant que la balle n’ait touché ou dépassé un joueur de champ intérieur. Le ballon est mort, aucun point ne peut être marqué et les coureurs ne peuvent pas avancer, sauf ceux qui sont forcés. EXCEPTION : Si un coureur est en contact avec le but lorsqu’il est touché par une balle déclarée « home fly », il n’est pas retiré, bien que le frappeur soit retiré. (g) Avec moins de deux retraits, il tente de marquer dans une action où le frappeur interfère avec le jeu au marbre. Avec deux retraits, l’interférence fait que le frappeur est retiré et aucun point ne compte. (h) Dépasser un coureur précédent avant que ce coureur ne soit retiré. (i) Après avoir acquis la possession légale d’un but, il court dans l’ordre inverse entre les buts afin de confondre la défense et faire une farce du jeu. L’arbitre doit immédiatement annoncer le temps et déclarer le coureur éliminé. (j) Ne pas retourner immédiatement au premier but après avoir couru ou glissé sur ce but. S’il essaie de courir pour prendre la deuxième place, il est éliminé lorsqu’il est touché. Si, après avoir couru ou glissé sur le premier but, il marche vers l’abri ou sa position et ne revient pas immédiatement au premier but, il est retiré en appel lorsqu’il ou le but est touché. (k) En courant ou en glissant au marbre, il omet de toucher le marbre et ne fait aucune tentative pour retourner au marbre si un joueur défensif en possession du ballon touche le marbre et fait appel à l’arbitre pour une décision. (l) La défensive joue contre lui et un membre de son équipe (à l’exception d’un coureur) fait obstruction à un joueur défensif qui tente de jouer une balle relayée. Voir règle 7.11. Pour l’interférence d’un coureur, voir la règle 7.08 (b). 7.09 Le frappeur ou le coureur commet une interférence lorsque : (a) Après qu’une troisième frappe obstrue clairement le receveur tentant de jouer la balle; le frappeur-coureur est retiré, la balle est morte et tous les coureurs retournent au but qu’ils occupaient au moment du lancer. (b) Intentionnellement, de quelque manière que ce soit, dévie la trajectoire d’une fausse balle frappée; (c) Avant qu’il n’y ait deux retraits et avec un coureur au troisième but, le frappeur empêche un joueur défensif d’effectuer un jeu à domicile; le coureur est éliminé ; (d) Tout membre de l’équipe attaquante s’arrête ou se rassemble autour de toute base vers laquelle un coureur avance, pour confondre, gêner ou augmenter la difficulté des défenseurs. Un tel coureur doit être déclaré retiré en raison de l’ingérence de son coéquipier ou de ses coéquipiers; (e) Tout frappeur ou coureur qui vient d’être retiré, ou tout coureur qui vient de marquer, gêne ou empêche tout jeu ultérieur sur un coureur. Ce dernier doit être déclaré out en raison de l’ingérence du coéquipier; (f) Si, selon le jugement de l’arbitre, un coureur interrompt intentionnellement et délibérément un double jeu, ou interfère avec une balle frappée ou un joueur défensif dans l’action de jouer une balle frappée, la balle est morte. L’arbitre déclarera le coureur retiré pour l’interférence et retirera également le frappeur-coureur pour l’action du coéquipier. En aucun cas, des buts ou des points ne peuvent être marqués en raison d’une telle action commise par le coureur ; (g) Si, selon le jugement de l’arbitre, un frappeur-coureur interrompt délibérément et intentionnellement un double jeu, ou interfère avec une balle frappée ou un joueur défensif dans l’action de jouer une balle frappée, la balle est morte. L’arbitre doit déclarer le frappeur-coureur retiré pour interférence et retirer également le coureur le plus près du marbre, peu importe où le double jeu aurait pu se produire. En raison de cet acte du frappeur-coureur, en aucun cas des buts ou des points ne peuvent être marqués; (h) au jugement de l’arbitre, l’entraîneur du premier ou du troisième but, en touchant ou en retenant un coureur, l’aide physiquement à retourner ou à quitter le premier ou le troisième but; (i) Avec un coureur au troisième but, l’entraîneur de la base quitte sa boîte et se comporte de manière à provoquer un relais d’un joueur défensif; (j) N’évite pas un joueur défensif tentant d’attraper une balle frappée ou interfère intentionnellement avec une balle relayée. Cependant, si deux joueurs défensifs ou plus tentent d’attraper une balle frappée et que le coureur entre en contact avec un ou plusieurs d’entre eux, l’arbitre doit déterminer quel joueur défensif est en droit de bénéficier de cette règle et ne doit donc pas déclarer le coureur retiré. entrer en contact avec un défenseur autre que celui qui, selon le jugement de l’arbitre, était autorisé à attraper ce ballon. L’arbitre appellera le coureur retiré conformément à la règle 7.08 (b). Si le frappeur-coureur n’a pas empêché le défenseur d’effectuer un jeu sur la balle frappée et si l’interférence du coureur sur les buts n’est pas intentionnelle, le frappeur-coureur se verra accorder le premier but; (k) Une bonne balle frappée le touche en territoire des bonnes balles avant de toucher un joueur défensif. L’arbitre ne doit pas déclarer le coureur retiré pour avoir été touché par une bonne balle frappée si cette balle dépasse un joueur défensif et touche le coureur immédiatement derrière ou touche le coureur après avoir été déviée par un joueur défensif. En prenant cette décision, l’arbitre doit être convaincu que le ballon a dépassé un joueur de champ intérieur et qu’aucun autre fantassin n’a la chance de jouer dessus. Le coureur sera déclaré retiré si, au jugement de l’arbitre, il frappe délibérément et intentionnellement la balle frappée susmentionnée que le joueur de champ intérieur a manquée. 7.10 Tout coureur est retiré en appel lorsque : (a) après qu’une balle frappée a été attrapée, il omet de retoucher son marbre avant que lui ou le marbre n’ait été touché; (b) Avec le ballon en jeu, alors qu’il avance ou retourne vers un but, il omet de toucher chaque but, dans l’ordre, avant que lui ou le but sauté ne soit touché; (c) Courir ou glisser sur le premier but, ne retourne pas immédiatement au sac avant que lui ou ce but ne soit touché ; (d) Omet de toucher le marbre, ne tente pas de revenir et le marbre est touché. Tout appel en vertu de cette règle doit être fait avant le prochain lancer, jeu ou tentative de jeu. L’appel doit être interjeté avant que l’équipe défendante ne quitte le terrain de jeu, lorsque l’infraction se produit au cours d’un match qui termine la mi-temps. Un appel ne doit pas être interprété comme un jeu ou une tentative de jouer. Des appels consécutifs ne peuvent pas être faits sur un coureur sur la même base. Si la défense commet une erreur dans son premier appel, la demande d’un deuxième appel sur le même coureur sur le même but ne sera pas acceptée par l’arbitre. Les jeux d’appel peuvent exiger d’un arbitre qu’il reconnaisse un « quart-temps » apparent ». Lorsque le troisième retrait survient au cours d’un match dans lequel un appel est également fait sur un autre coureur, la décision sur l’appel a préséance pour déterminer le retrait. Lorsque plus d’un appel est fait au cours d’un match qui se termine à la mi-temps, l’équipe en défense peut choisir le troisième retrait le plus pratique. Aux fins de cette règle, l’équipe en défense a “quitté le terrain” lorsque le lanceur et tous les détenus ont quitté le territoire des bonnes balles pour se rendre au banc ou aux vestiaires. 7.11 Les joueurs et les entraîneurs de l’équipe attaquante doivent dégager l’espace (y compris les tranchées ou les bancs) dont un joueur défensif a besoin pour attraper une balle frappée ou relayée. Si un membre de l’équipe offensive (à l’exception d’un coureur) fait obstruction à un joueur défensif qui tente d’attraper ou de jouer une balle frappée, la balle est morte, le frappeur est retiré et tous les coureurs retournent aux buts qu’ils occupaient au moment du lancement. . Si un membre de l’équipe offensive (à l’exclusion d’un coureur) fait obstruction à un défenseur tentant de jouer une balle relayée, la balle est morte, le coureur joué est retiré et tous les coureurs retournent au dernier but qu’ils avaient légalement touché au moment de l’ingérence. 7.12 À moins qu’il n’y ait deux retraits, la position d’un coureur suivant n’est pas affectée par le fait qu’un coureur précédent n’a pas touché ou retouché une base. Si, en appel, le coureur précédent est le troisième retiré, aucun des coureurs suivants ne peut marquer. Si ce troisième retrait est le résultat d’un jeu forcé, les coureurs précédents ne peuvent pas marquer non plus. 7.13 COLLISION À LA BASE D’ORIGINE 7.13 (1) Un coureur tentant de marquer le point ne doit pas dévier de sa ligne de course vers le marbre de manière à entrer en contact avec le receveur (ou un autre joueur couvrant le marbre) ou à déclencher une collision évitable. Si, selon le jugement de l’arbitre, le coureur tentant de marquer entre en contact avec le receveur (ou un autre joueur couvrant le marbre), déviant sa course vers le marbre, l’arbitre doit déclarer le coureur retiré (également si le joueur couvrant le marbre perd la possession du ballon). Dans ces circonstances, l’arbitre déclarera la balle morte et tous les autres coureurs retourneront au dernier but touché au moment de la collision. Si le coureur glisse vers le marbre d’une manière appropriée, il ne sera pas considéré comme susceptible d’enfreindre la règle 7.13. 7.13 (2) Le receveur ne peut pas bloquer la ligne de course du coureur qu’il essaie de marquer, à moins qu’il ne soit en possession du ballon. L’arbitre doit appeler ou signaler le coureur en toute sécurité si, à son avis, le receveur, qui n’est pas en possession du ballon, bloque la ligne de course du coureur. Nonobstant ce qui précède, il n’est pas considéré comme une violation de la règle 7.13 (2) si le receveur bloque la ligne de course du coureur afin de recevoir légitimement un tir (par exemple pour suivre la trajectoire, la direction ou le rebond de la balle, ou pour ramasser un lancer du lanceur ou d’un joueur de champ intérieur). De plus, le receveur (ou tout autre joueur couvrant le marbre) sans possession du ballon n’enfreint pas la règle 7.13 (2), si le coureur aurait pu éviter la collision en glissant. Cette règle 7.13 (2) ne s’applique pas aux jeux forcés au marbre. 8.00 – Le lanceur de baseball 8.01 Lancer légal du ballon. Il existe deux positions de lancement légales : la “position de chargement” et la “position fixe” et les deux peuvent être prises à tout moment. Les lanceurs recevront des signaux du récepteur pendant qu’ils sont en contact avec le lanceur. (a) La position de chargement. Le lanceur se tiendra avec son corps face au frappeur; le pied pivot en contact avec la plate-forme et l’autre pied libre. A partir de cette position, tout mouvement naturellement associé à la remise de la balle au frappeur l’engage à exécuter le lancer sans interruption ni altération. Il ne doit pas soulever l’un ou l’autre pied du sol, sauf pour l’acte de relâcher la balle au frappeur lorsqu’il peut reculer et avancer avec son pied libre. Lorsque le lanceur tient la balle devant lui avec les deux mains et que le pied pivot est en contact avec la plaque du lanceur, et que l’autre pied est libre, il doit être considéré comme étant en position de chargement. (b) La position fixe. La position fixe est prise par le lanceur lorsqu’il prend position face au frappeur, avec le pied pivot en contact avec la plaque du lanceur, et l’autre pied devant la plaque du lanceur, tenant la balle des deux mains devant le corps. et arriver à un arrêt complet. À partir de cette position fixe, il peut lancer la balle au frappeur, tirer vers un but ou sortir du marbre en reculant avec le pied pivot. Avant d’assumer la position fixe, le lanceur peut effectuer n’importe quel mouvement préliminaire, tel que celui normalement appelé « étirement », mais, s’il le décide, il devra quand même arriver à la position fixe avant de lancer la balle au frappeur. . Après avoir pris la position fixe, Préliminaires pour assumer la position fixe : le lanceur doit avoir une main à son côté ; de cette position, il ira à une position fixe telle que définie dans la règle 8.01 (b) sans aucune interruption et avec un seul mouvement continu. A la fin de son mouvement d’étirement, le lanceur doit (i) tenir le ballon avec les deux mains devant le corps ; (ii) procéder à une arrestation complète. Le respect de cette exigence doit être imposé par les arbitres. Les arbitres devront faire très attention. Les lanceurs essaient constamment de “enfreindre la règle” afin de garder les coureurs sur les buts, donc chaque fois qu’un lanceur ne “s’arrête” pas complètement comme l’exige la règle, l’arbitre doit immédiatement appeler un “rejet”. (c) Pendant les mouvements préliminaires et tant que sa séquence naturelle de mouvements, liée au lancer, l’oblige à lancer, le lanceur peut lancer à n’importe quel but, pourvu qu’il marche directement vers ce but avant d’effectuer le lancer. (d) Un lancer illégal effectué par le lanceur avec des bases vides sera appelé une “balle” à moins que le frappeur n’atteigne la première base au bâton, erreur, base sur balle, touché par le frappeur ou autrement. (e) Si le lanceur retire son pied de pivot de la plaque du lanceur en reculant avec ce pied, il devient un joueur de champ intérieur et s’il effectue un relais sauvage à partir de cette position, il doit être traité comme un relais sauvage effectué par tout autre joueur de champ intérieur. (f) Le lanceur doit clairement indiquer à l’arbitre en chef, au frappeur et à tous les coureurs la main avec laquelle il a l’intention de lancer, cela peut être fait en portant le gant de l’autre main lorsque le lanceur entre en contact avec la plate-forme. Le lanceur ne sera pas autorisé à lancer avec l’autre main jusqu’à ce que le frappeur soit retiré, que le frappeur devienne un coureur, termine l’attrapé, que le frappeur soit remplacé par un frappeur remplaçant ou que le lanceur subisse une blessure. Dans le cas où le lanceur change la main avec laquelle il lance pendant le tour d’un frappeur, en raison d’une blessure, il ne sera plus autorisé, jusqu’à ce que à la fin du jeu, lancez avec la main que vous avez utilisée initialement. Le lanceur ne sera pas autorisé à effectuer des lancers d’échauffement après avoir changé la main avec laquelle il lance la balle. Tout changement de main avec lequel le lancer est effectué doit être clairement indiqué à l’arbitre en chef. 8.02 (a) Le lanceur ne peut pas : (1) Dans le cercle de 5,50 m entourant la plaque de lancement, touchez la balle après avoir touché votre bouche ou vos lèvres (avec la main avec laquelle vous lancez) ou touchez votre bouche ou vos lèvres pendant qu’elle est en contact avec la rampe de lancement. Cela sera permis, à l’intérieur du cercle, si le lanceur essuie clairement les doigts de la main qui lance avant de toucher la balle ou la plaque du lanceur. PÉNALITÉ : En cas de violation de la règle 8.02 (a) (1), l’arbitre doit immédiatement appeler une balle. Cependant, si le lancer est lancé et que le frappeur atteint la première base sur un service qualificatif, une erreur, un coup sûr ou autre, et qu’aucun autre coureur n’est retiré avant d’avoir avancé d’au moins une base, le jeu se poursuivra sans référence à la violation. Les contrevenants répétés à cette règle feront l’objet de mesures disciplinaires. (2) cracher sur le ballon, les mains ou le gant ; (3) frotter le ballon sur le gant, le corps ou l’uniforme ; (4) appliquer des substances étrangères de toute nature sur la balle ; (5) dégrader le ballon de quelque manière que ce soit ; (6) Lancer une balle modifiée conformément à la règle 8.02 (a) (2) à (5) ou ce qui est appelé “balle brillante”, “balle crachée”, “boule de boue” (boule de boue) ou “boule d’émeri” . Le lanceur, bien sûr, est autorisé à frotter la balle à mains nues. PÉNALITÉ : Pour violation de toute partie de la règle 8.02 (a) (2) à (6) : (a) Le lanceur sera immédiatement expulsé du jeu et sera automatiquement suspendu par le juge sportif unique selon le code actuel de justice sportive de la FIBS – Fédération italienne de baseball et softball. (b) dans le cas où la violation signalée par l’arbitre est suivie d’un jeu, le manager de l’équipe attaquante a le droit d’informer l’arbitre en chef qu’il accepte le jeu, tel qu’il s’est produit. Ce choix doit être fait immédiatement à la fin de la partie. Cependant, si le frappeur atteint le premier but sur un coup sûr, une faute, un but sur balle, un coup frappé du frappeur ou autrement, et si aucun autre coureur n’est retiré avant d’avoir avancé d’au moins un but, le jeu continue comme si l’infraction ne s’était pas produite. (c) Même si l’équipe attaquante décide d’accepter le jeu, la violation sera reconnue et les pénalités prescrites au paragraphe (a) seront toujours en vigueur. (d) Si le gérant de l’équipe à la batte choisit de ne pas accepter le jeu, l’arbitre principal doit accorder une balle automatique et, s’il y a des coureurs sur les buts, un refus. (e) L’arbitre sera le seul à juger si une partie de cette règle a été violée. 8.02 (b) Le lanceur ne peut pas avoir sur ou être en possession de toute substance étrangère. En cas d’infraction à cette section (b), la sanction sera l’expulsion immédiate du match. De plus, le lanceur sera automatiquement suspendu par le juge sportif unique conformément au code actuel de justice sportive de la FIBS ; 8.02 (c) Le lanceur ne peut intentionnellement retarder le jeu lorsque le frappeur est en position en lançant la balle à un joueur autre que le receveur, sauf dans le but de tenter de retirer un coureur; PÉNALITÉ : Si, après l’avertissement de l’arbitre, cette perte de temps se répète, le lanceur sera expulsé du match. 8.02 (d) Le lanceur ne peut lancer intentionnellement sur le frappeur. Si, selon le jugement de l’arbitre, une telle violation se produit, l’arbitre peut décider si : (1) Expulser le lanceur, ou le gérant et le lanceur, du jeu ; (2) Donner un avertissement au lanceur et aux gérants des deux équipes qu’un tel lancer supplémentaire entraînera l’expulsion immédiate de ce lanceur (ou de son remplaçant) et du gérant. Si au jugement de l’arbitre et si les circonstances le justifient, les deux équipes peuvent officiellement recevoir un avertissement avant le match et à tout moment pendant le match. (La FIBS peut prendre des mesures supplémentaires en vertu de l’autorité énoncée dans la règle 9.05). 8.03 Un lanceur qui prend position au début de chaque ronde, ou qui rattrape un autre lanceur, pourra faire au plus huit lancers préparatoires à son receveur durant lesquels le jeu devra être suspendu. La FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball peut, de sa propre initiative, limiter le nombre de lancers préparatoires à moins de huit. De tels lancements ne devraient pas prendre plus d’une minute. Si une raison d’urgence soudaine fait entrer en jeu un lanceur qui n’a pas eu l’occasion de s’échauffer, l’arbitre en chef permettra au lanceur d’effectuer autant de lancers que l’arbitre lui-même juge nécessaire. 8.04 Lorsque les buts sont dégagés, le lanceur doit lancer la balle au frappeur dans les douze secondes suivant sa réception. L’arbitre doit appeler une balle chaque fois que le lanceur retarde le jeu en violation de cette règle. Le décompte des 12 secondes commence lorsque le lanceur est en possession de la balle et que le frappeur est dans la boîte, observant le lanceur. Le décompte se termine lorsque le lanceur lâche la balle. Cette règle a pour but d’éviter tout retard indu. L’arbitre doit exiger que le receveur rende promptement la balle au lanceur et que le lanceur, tout aussi promptement, prenne position sur la plaque du lanceur. Tout retard manifeste du lanceur doit être immédiatement sanctionné par l’arbitre. 8.05 S’il y a un ou plusieurs coureurs sur le but, c’est un refus quand : (a) Le lanceur, tout en touchant la plaque du lanceur, fait tout mouvement naturellement associé au lancer sans faire le lancer lui-même; (b) Le lanceur, tout en touchant la plaque du lanceur, simule un relais au premier ou au troisième but, sans terminer le relais; (c) Le lanceur, tout en touchant la plaque du lanceur, ne fait pas un pas directement vers un but avant de lancer vers ce but; (d) Le lanceur, tout en touchant la plaque du lanceur, lance ou simule le lancer vers un but inoccupé, sauf dans le but d’effectuer un jeu; (e) Le lanceur lance un lancer illégal; (f) Le lanceur lance la balle au frappeur sans lui faire face; (g) Le lanceur effectue tout mouvement naturellement associé au lancer sans toucher la plaque du lanceur; (h) Le lanceur retarde inutilement le jeu; (i) Le lanceur, sans être en possession de la balle, se tient sur ou à califourchon sur la plaque du lanceur ou, alors qu’il est hors de la plaque du lanceur, feint un lancer; (j) Le lanceur, après avoir pris la position légale de lancer, retire une main de la balle sauf dans le but de lancer réellement un lancer ou de lancer vers un but; (k) Le lanceur, en touchant la plaque du lanceur, accidentellement ou intentionnellement, glisse ou tombe la balle de sa main ou de son gant; (l) Le lanceur, en concédant intentionnellement un but sur balle, lance alors que le receveur n’est pas dans sa boîte; (m) Le lanceur lance un lancer à partir d’une position fixe sans s’arrêter complètement. 8.06 La FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball adopte la règle suivante concernant les entretiens du manager ou d’un entraîneur avec le lanceur : (a) Cette règle limite le nombre de fois qu’un gérant ou un entraîneur peut utiliser pour aller vers chaque lanceur au cours de chaque ronde; (b) Une deuxième visite au même lanceur au cours de la même ronde entraîne le retrait automatique de ce lanceur (du jeu); (c) Il est interdit à un gérant ou à un entraîneur de faire une deuxième visite au monticule du lanceur pendant que le même joueur est au bâton; (d) Cependant, si un frappeur substitut remplace ce frappeur, le gérant ou l’entraîneur peut effectuer une deuxième visite au monticule, mais dans ce cas, ils doivent retirer le lanceur du jeu. Un gérant ou un entraîneur est considéré comme ayant terminé sa visite au monticule lorsqu’il sort du cercle de 2,75 m entourant la plaque du lanceur. 9.00 – L’arbitre de baseball 9.01 (a) L’organisme fédéral compétent doit désigner un ou plusieurs arbitres pour diriger un match. Les arbitres sont responsables de la conduite du match, qui doit se dérouler dans le respect du présent règlement, et du maintien de la discipline et de l’ordre sur le terrain pendant le match. 9.01 (b) Les arbitres sont les représentants de la FIBS et sont autorisés et obligés de faire respecter tous les règlements. Chacun d’eux a le pouvoir d’imposer aux joueurs, entraîneurs, gérants, dirigeants ou administrateurs, de faire et de ne pas faire quoi que ce soit qui affecte l’application des règles ou d’appliquer les sanctions prescrites. 9.01 (c) Les arbitres ont le pouvoir de prendre des décisions sur les points qui ne sont pas spécifiquement clarifiés et prévus dans les règles. 9.01 (d) Chaque arbitre a le pouvoir d’expulser ou de retirer tout joueur, entraîneur, manager ou remplaçant du terrain de jeu, pour opposition aux décisions de l’arbitre ou pour comportement ou langage antisportif. Si un arbitre renvoie un joueur alors qu’une action de jeu est en cours, une telle interdiction ne prendra effet qu’après qu’aucune autre action ne soit possible dans ce match. 9.01 (e) Chaque arbitre, à sa discrétion, a le pouvoir de retirer du terrain : (1) toute personne admise sur le terrain en raison de ses fonctions, telle que personnel d’entretien du terrain, huissiers, photographes, journalistes, commentateurs radio, etc., (2) tout spectateur ou autre personne non autorisée à rester sur le terrain. 9.02 (a) Toute décision de l’arbitre qui implique un jugement, comme si le service est juste ou fautif, si un lancer est une frappe ou une balle, ou si un coureur est sauf ou retiré, est définitive. Aucun joueur, manager, entraîneur ou remplaçant ne peut s’opposer aux décisions du jugement. 9.02 (b) S’il existe un doute raisonnable qu’une décision arbitrale entre en conflit avec les règles, le gérant peut en appeler et exiger l’application exacte des règles. Une telle plainte ne doit être adressée qu’à l’arbitre qui a rendu la décision contestée. 9.02 (c) Si une décision est contestée, l’arbitre qui prend la décision peut consulter un autre arbitre, pour confirmation, avant de prendre une décision finale. Aucun arbitre ne doit critiquer, essayer de changer ou interférer avec la décision d’un autre arbitre, à moins d’y être invité par l’arbitre qui a pris la décision. Si les arbitres se consultent après un match et modifient la décision, ils ont alors l’autorité de prendre toutes les décisions qu’ils jugent nécessaires, à leur discrétion, pour éliminer les résultats et les conséquences de leur appel précédent qu’ils révoquent, y compris : placer les coureurs en les bases où ils pensent qu’elles auraient été en fin de partie, comme si le bon appel avait été fait au moment précis où le mauvais appel s’est produit, ignorer les interférences ou les obstructions survenues pendant le jeu ; incapacité des coureurs à retoucher la base en raison de l’appel initial ; les coureurs qui dépassent les autres ou sautent des buts ; etc., le tout à la discrétion des arbitres eux-mêmes. Aucun gérant ou entraîneur ne sera autorisé à contester l’exercice du pouvoir discrétionnaire des arbitres dans la résolution du match, sous peine d’expulsion. 9.02 (d) Les arbitres ne peuvent pas être changés pendant le match, à moins qu’un tel changement ne soit nécessaire en raison d’une maladie ou d’une blessure. 9.03 (a) S’il n’y a qu’un seul arbitre, celui-ci aura pleine juridiction pour l’application des règles. Il peut prendre la position sur le terrain de jeu qui lui permet le mieux de mener à bien sa tâche (généralement derrière le receveur mais parfois, s’il y a des coureurs, derrière le lanceur). Il devra être considéré comme arbitre en chef. 9.03 (b) Chaque fois que plusieurs arbitres sont désignés pour diriger un match, l’un d’eux sera désigné comme arbitre en chef et les autres arbitres de base. 9.04 (a) L’arbitre en chef doit se tenir derrière le receveur. (Il est généralement appelé l’arbitre du marbre). Ses missions seront : (1) Assumer la pleine gestion et être responsable du bon déroulement du match ; (2) appeler et marquer des balles et des frappes ; (3) Appeler et déclarer les bonnes balles et les fausses balles, sauf celles qui relèvent de la compétence des arbitres de but ; (4) Prendre toutes les décisions concernant le frappeur ; (5) Prendre toutes les décisions, sauf celles habituellement réservées aux arbitres de base; (6) Décider si un match doit être attribué sur une base forfaitaire ; (7) Si une limite de temps a été fixée, l’annoncer et fixer l’heure avant le début du match ; (8) Si demandé, informer le scoreur officiel de l’ordre des frappeurs et des remplacements dans la liste des joueurs ou l’ordre des frappeurs ; (9) Annoncer, à sa discrétion, toute règle judiciaire spéciale. 9.04 (b) L’arbitre des buts peut prendre la position sur le terrain de jeu qu’il juge la plus appropriée pour prendre des décisions sur les buts. Ses missions seront : (1) Prendre toutes les décisions sur les bases, à l’exception de celles spécifiquement réservées à l’arbitre en chef ; (2) Avec une autorité égale à celle de l’arbitre en chef, appeler “tempo”, rechigner, lancers illégaux, ainsi que la défiguration et la décoloration du ballon par tout joueur ; (3) Assister l’arbitre en chef de toutes les manières possibles dans l’application de ce règlement ; à l’exception du pouvoir d’attribuer un match par forfait, il a une autorité égale en tant qu’arbitre en chef dans l’application et l’application des règles et dans le maintien de la discipline. (c) Si une action de jeu est jugée différemment par différents arbitres, l’arbitre en chef doit consulter tous les arbitres sans la présence des gérants ou des joueurs. Après cela, l’arbitre en chef (à moins qu’un autre arbitre n’ait été désigné par l’Organe Fédéral compétent) doit déterminer quelle décision doit prévaloir, en fonction de la décision jugée la plus juste et de la position la plus appropriée des arbitres concernés. Le jeu doit continuer comme si seule la décision finale avait été prise. 9.05 (a) Dans les 12 heures suivant la fin du match, l’arbitre doit envoyer à la FIBS – Fédération italienne de baseball et softball un rapport sur toutes les violations des règles et autres incidents dignes de mention, y compris les raisons des expulsions et des avertissements de managers. , joueurs, entraîneurs ou masseurs. 9.05 (b) Lorsqu’un entraîneur, un entraîneur, un entraîneur ou un joueur est disqualifié pour une transgression flagrante, telle que l’utilisation de mots vulgaires ou obscènes ou la transcendance factuelle contre un arbitre, un entraîneur, un entraîneur, un entraîneur ou un joueur, l’arbitre doit, dans le délai imparti, envoyer un rapport détaillé à la FIBS – Fédération Italienne de Baseball Softball. 9.05 (c) Immédiatement après avoir reçu le rapport de l’arbitre déclarant qu’un entraîneur, manager, entraîneur ou joueur a été expulsé du jeu, la FIBS – Fédération italienne de baseball et softball établira la sanction qu’elle jugera justifiée et donnera communication immédiate à l’entreprise à laquelle la personne sanctionnée est inscrite. En cas d’amende, le coupable devra payer le montant de l’amende à FIBS dans le délai indiqué dans la notification. Le non -paiement dans le délai imparti entraînera l’interdiction pour le coupable de participer ou de s’asseoir sur le banc des joueurs pendant tout match jusqu’à ce que l’amende ait été payée.

COMMENT LA DÉFENSE PEUT-ELLE ÉLIMINER LES ATTAQUANTS

Il existe différentes manières pour la défense d’éliminer les attaquants au baseball :

– les éliminer au bâton, avec trois bons lancers non battus ;

– la défense élimine le frappeur s’il réussit à attraper la balle frappée ;

– après un service, lancer la balle au premier but avant l’arrivée du frappeur.

Close